2019年3月14日木曜日

最近のCADのメモ


あくまでも僕が使った範囲で。

3Dソフト
1.Revitは、ほぼソフト会社側から提供されたデータ管理手法にのっとって作図する。従来型建設図学を目的にしている。CAEにもデータ移行可能とされている。

2.Sketchupは、無料から始まった遺伝子があるので、いまだに無料のsoftがある。
015万。¥0があるので、Jw_cadまでは行かないが使用者のすそ野は広く取り入れやすい。

3.Rhinoceros3D(ライノセラス3D)。15万程度。海外では普及している。その作図特色はザハ・ハディットや隈研吾の弟子が使っていることでそのファンが使用し、大学の中でも普及して居る。特に最近の隈研吾作品の表層にある、細かな部品の繰り返しは、隈研吾の弟子が使うグラスホッパーというプラグインによるもの。ライノセラスは曲面が非常に得意なのでザハ・ハディットの弟子たちが好んで使っていた。ただしどちらの建築家もこのソフトは使えない。あくまでも弟子(笑)
 
実務3DCGとしての選択肢として、ほぼこの3つが代表的だ。

4.FreeCAD 無料で日本語対応。 番外に置いているが理由はバージョンアップが遅い事。理由はこれだけ。実はこの無料ソフトは非常に優秀で機械から建築までこなし、データの互換性もよい。それに簡易的CAE機能まで標準で付いている。Revitとさほど変わらない。

最終的に平面図などに図学に則った図面化する機能は上記4つは標準で付いている。

Revitは確かに現在のところはこれでよいのだが、その先が不安。メーカーに頼るしかない。RhinocerosSketchupほど操作性がよくない。Revitを使うならば僕はFreeCADこちらを選択する。理由はコスト。

Sketchupをメインに使用しているのは、上記のソフトを使った上での判断。
複雑な造形もライノセラス並みにこなし、一般の建築のような直線構成は大の得意。
何よりもデーターの共有化が図れることだ。

どうやら日本ではBIM・BOMの使い方もあいまい。
BIMなどは、本来目的の建築性能を検討するためにあるのだが、日本では「部品価格」のアタリが付けられる物としている。それはBOM(部品管理)分野だろう。sketchupもBIMは出来る。IFCにも対応している。ただ、BIMを本気でやるにはそれなりの覚悟が必要で、そこまでモチベーションを上げなくても、設計作業が済んでしまう(笑)

コストのアタリを付けるのならばjw_cadでも出来る。部品図の中に隠し文字で記入してCSVで出力しexcel上のVBで処理すればよい。

sketchupの欠点は、使用者や機能のすそ野が広すぎ、その上に自由すぎて、Revitのようなメーカー仕様・手順がない事。簡単な図面ならば誰でも書けるのだが、それを共有管理するところで混乱する。

Jw_cadユーザーが、油断すると好き勝手にレイヤーや線種を使ってしまい、取り留めもなくなるのと同じ状態になること。だがそれらも標準的な共有ルールがあれば解決できる。

jw_cadでは大変古い話だが、ソフト開発当時、16グループ分類が可能になった直後、大手建設会社と設計事務所JV物件での図面仕様取り決めをベースにして、部品制作段階から線種及びレイヤー色を標準化し、誰が書いても一定レベルまでの表現を可能にした。最近そこを見ることがあったが、そのルールが20年以上継承されているところを見ると、少なくとも「ハズレた設定」ではなかったようだ。

逆なことを言えば、そこが建設業のCADデータ化のキモ。それを操作できるマネージャーを育成すれば、その後のハードルは低い。色んな状況になっても柔軟に対応できる。
 
だが、Sketchupを開発しているところはそう言うデータマネージメントの必要性をあまり感じていないのが現状。その点に関してはRevitの方が問題意識はある。

Sketchupでは、開発のところよりむしろプラグイン作者の人たちが非常にデーター共有意識が高く、それらのプラグインを使うと、数々の中から選択を迫られる。その都度自分の業務を見直していく作業が不可欠になる。こうして育った人材は、どんなソフトよりも有益になる。
 
何よりも、これらのソフトがどうこう・・と言うよりも、顧客データーを含めたそれらをマネージメント出来る人材が、建設業の営業段階や建物の品質、あるいは企業品質まで左右する段階にきている。それを社内か、社外で育成するのか・・自明の理だろう。

2019年2月24日日曜日

Sketchup Plugin MSPhysics(物理演算)

Sketchup Plugin
MSPhysics(物理演算)の参考ビデオのメモ
用語ドキュメント wiki
MSPhysics参考ビデオ
1 How To Use MSPhysics Plugin for  12:22 基礎・紹介・操作
2 MSPhysics Plugin for SketchUp - Simulation Settings | 2 of 26 20:16 シュミレーションのセッティング
3 MSPhysics Plugin for SketchUp - Object Properties | 3 of 26 10:49 オブジェクト プロパティ1
4 MSPhysics Plugin for SketchUp - Object Properties | 4 of 26 10:50 エンティティインフォメーションとコリジョンプロパティ
5 MSPhysics Plugin for SketchUp | Object Properties | 5 of 26 10:42 マグネット・ダンプ(抵抗)・デンシティ(密度)・エラスシティシィ(弾性)・フローズン等
6 MSPhysics Plugin for SketchUp - Object Properties | 6 of 26 7:47 スラスター・キー コントローラー
7 MSPhysics Plugin for SketchUp - Object Properties | 7 of 26 8:35 パーティクルライフタイム
8 MSPhysics Plugin for SketchUp - Hinge Joint | 8 of 26 15:04 ジョイント ヒンジ
9 MSPhysics Plugin for SketchUp - Motor Joint | 9 of 26 16:03 ジョイント モーター
10 MSPhysics Plugin for SketchUp | Servo Joint | 10 of 26 14;34 ジョイント サーボ
11 MSPhysics Plugin for SketchUp | Slider Joint | 11 of 26 6:05 ジョイント スライダー
12 MSPhysics Plugin for SketchUp | Piston Joint | 12 of 26 22;17 ジョイント ピストン
13 MSPhysics Plugin for SketchUp | UpVector Joint | 13 of 26 6:52 ジョイント アップベクター
14 MSPhysics Plugin for SketchUp - Spring Joint | 14 of 26 19:36 ジョイント スプリング
15 MSPhysics Plugin for SketchUp - Corkscrew Joint | 15 of 26 4:51 ジョイント コークスクリュー
16 MSPhysics Plugin for SketchUp - Ball And Socket Joint | 16 of 26 5:38 ジョイント ボールとソケット
17 MSPhysics Plugin for SketchUp - Universal Joint | 17 of 26 10:45 ジョイント ユニバーサルジョイント
18 MSPhysics Plugin for SketchUp - Fixed Joint | 18 of 26 8:29 ジョイント フィックス
19 MSPhysics Plugin for SketchUp - CurvySlider Joint - 19 of 26 11:02 ジョイント カーブスライダー
20 MSPhysics Plugin for SketchUp - Curvy Piston | 20 of 26 16:59 ジョイント カーブピストン
21 MSPhysics Plugin for SketchUp - Plane Joint | 21 of 26 4:17 ジョイント 平面
22 MSPhysics Plugin for SketchUp | Create Buoyancy Plane | 22 of 26 8:10 浮力面作成
23 MSPhysics Plugin for SketchUp - Export Replay to Images & Skp | 23 of 26 8:15 リプレイを画像にエクスポート
24 Render MsPhysics Simulation With kerkythea 24 of 26 7:20 シュミレーション動画をカーキィシャに出力
25 MSPhysics Plugin for SketchUp - Script & Sound | 25 of 26 15:28 スクリプトと 音の効果
26 MSPhysics Plugin for SketchUp 26 of 26 7:05 カメラ操作

2018年12月8日土曜日

意匠(装飾ではないぞ)

意匠法
(目的)
第一条 この法律は、意匠の保護及び利用を図ることにより、意匠の創作を奨励し、もつて産業の発達に寄与することを目的とする。
(定義等)
第二条 この法律で「意匠」とは、物品(物品の部分を含む。第八条を除き、以下同じ。)の形状、模様若しくは色彩又はこれらの結合であつて、視覚を通じて美感を起こさせるものをいう。
 
これを読むと、もうまるっきりこれを考えた人達が的外れもしくは自分たちの分野だけ通用すればよいと考えていた事がわかる。意匠と言う言葉を乱暴かつ雑に扱っている。
類する言葉で「デザイン=design」があるからその他の事はそっちで扱ってね・・なのだ。

この法律のミスは「視覚」に限定していること。触覚や聴覚など、いくらでも意匠を凝らす工業分野もあるのに、そこがそっくり抜け落ちている。では視覚障碍者に美感は無いのか?モノづくりは不可能なのか?美感は健常者だけの物なのか?美感と言う幸福心は可能な限り共有すべきだろう。それがバックボーンにあってこその法律でなければならない。

意匠と構造とに分けて何の疑問の持たない現代の建築連中に言ってもわからないかもしれない。ただそれと同じような事が今、建築で言う「意匠」なのだから、ボケカスと言いたいところだ。ま、いいや。

所で何故に「意+匠」なのか。さらに言えば、この「意」の主語は誰なのか。誰の心か・・。
それはパトロンあるいは建築を使う人との関係で決まる。

アートとしての注文なら、建築家本人の空間意識で作ればよいし、その他の条件ならば建築主の要望を達成させるために、建築家が持ち合わせている空間ボキャブラリーで翻訳する。

当たり前の事だが、通常優先すべきは、建築主の成功あるいは幸せにするためにそれを行っているのであって、作品意識であってはならない。

チャラい建築家がその辺のモラルもなく、ナンチャッテアートを作品としてやっているのを見ると「何だこれ」と思うが、その程度でも金を出す建築主が居るのだから、それはそれとして「騙すのが巧いね」と認めてはいる。
 
実際モラルに従った人の意匠は、何の変哲もない平凡な物が多い。それは意匠を収れんしていくと落ち着くところは「他者と共有しあえる物」であるからだ。「理解しあえる」これは「各人の独自の世界」ではない。多くの人が理解できる。これは平凡なものだ。だが非常に重要な事なのだ。独自の世界に突っ走ることはいつでもできるが押える方がはるかに難しい。

それをつまらないものと見るかは、その本人が求めている物で異なる。
傾奇者で注目を浴びたいのか、それともひたすら建築の対象者の幸福を願うのか。それを読み取れないでは、有名建築家礼賛信仰したところで何の意味もない。職人たちの心意気も感じられるわけがない。

笑うセールスマン喪黒福蔵の言葉を借りると「扱っているのは心でございます」だ。だから、建築は多様な心理学も行動学も応用する。

意匠の「意」はそこで決まり、そのあとの方針をも左右する。
ま、それも出会うパトロンとの関係によるもの。
あたしゃ建築芸人だから、要望があれば何でもやるけどね(笑)

2018年9月23日日曜日

sketchup to Unreal マテリアルで苦しむ

マテリアルのメモ
Glass

とりあえずsketchupでコップを描く。
シーンはUnreal上でカメラ視点になるので一応設定

Unrealに読み込む
ガラスのマテリアルを描く
反映させてみる
気に食わん 修正する
気に食わん 修正する
気に食わん
影は、通常のレンダリングソフトとは考え方が違い、ゲームソフトは後付け(ベイク段階)・・それもあるのかもしれないが、今日はこのぐらいで勘弁してやる。

気になるのはガラスが平面形状の場合と曲面での場合とで想定した光にならないこと。これはまだ物性の突っ込みどころが甘いと言う事だが、ガラスの光学的資料が手元にない。と言う事をメモ。
Unrealの中には、ガラスの切断小口と平面とでは屈折率が違うなんて説明を見かけたが、それをやってしまうと光学異方性になってしまいもっと複雑になる。それはやるべきじゃないな・・。


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追記 リアルタイムレンダリングのゲームエンジンはハードの制約があるので静止画像あるいはたっぷりのレンダリング時間を使ってのアニメーションを作るソフトとは根本的に違うので、細部は気にしないことに決めた。

2018年9月21日金曜日

Unrealとsketchup

ここに書いてあるようにゲームエンジンの中で有力なUnrealとSketchUpのやり取りが容易になった。省略するけど今なら特典あり。
映画品質で動画が作成できるソフトは他には有力なところではLumionがある。だが、Lumionはこうしたゲームエンジンの分岐。
建築設計の人でもある程度の使い方で特化にしたものなので、無駄にその辺をこだわる人や、建物を壊すなど、よからぬ特殊な効果を狙う人はUnrealを選んだ方が、苦難の道ではあるが、一つの選択だろう。
モデリングはSketchupで十分。それ以上のモデリングはBlenderを使えばいい。今までもFBXでモデルは全く何の障害もなくイケてたが、その後の手間がかかるのがマテリアルだった。そこがDatasmithと言う中間ファイル形式の導入でacadもsketchupや他の3D形式のソフトもUnrealに読み込ませる事が出来る。

そこでのテスト。sketchupはグループでも個別面要素でもマテリアルを張る事が出来る。また単一面での裏表(他のものでは裏と言う概念が存在しないものもある)と言うと変態性を持っている。
Unrealも十分に変態的なので、その辺の調整はどうなんだろうというのが興味どころ。
Unrial のマテリアルはマテリアル本体とマテリアルインスタンスと言うマテリアル本体の特性に対しての変数とに構成されている。
例えば建築で言えば、マテリアル本体は素材、マテリアルインスタンスはその素材の仕上と言った方がいいのだろうか。木材は素材、強度も年輪も色もある。それに表面加工の凹凸や色仕上げ・塗装などの光沢を加えてようやく一つの見え方となる。
マテリアル設定は、かなめとなる素材と、仕上げなどの色々表現が変わる部分を分けて考える必要がある。そこでインスタンスと言う本体には影響のない範囲での仕上変数のマテリアルが多用される。
 
親と子のように遺伝子でつながっていると言う関係かもしれない。
そこで気になったマテリアルがガラス。
半透明のガラスもUnrealではSketchupの通常のマテリアルから引き継いでいる。SketchupMasterのビジュアルスクリプトがこの画像。
これでは、ガラス特有の透過光や反射・屈折などの設定は難しい。
ガラスのマテリアルはオリジナルで作ることにした。
また、グループ・コンポーネント状態でのとマテリアルと、各面指定でのマテリアルはどう違いが出来るのか。
各面をマテリアル設定したグループ
右下にマテリアルの球が2つ出ている。デフォルトが孫かどうかは知らないが・・
一方こちらの右下は一つ。
グループ化したものにマテリアル設定したもの
sketchup側では、グループ化したものにマテリアル設定した方が混乱は少ないと言う事がわかった(笑)

2018年8月31日金曜日

Blender Cycles:背景の仕込み

Blenderはたまにしか使わないので迷う。
僕は出来るだけCyclesレンダーを使うようにしている。
このレンダリングは他のゲームソフトと似ている。

V-rayや建築系パースに慣れている人はBlenderレンダーでいいと思うが、その先が行き詰る(VRや動画)のでなるべく今のうちからCyclesに慣れておこうという魂胆。
モデリングは、やはりSketchupの方が早いので、要求レベルの高いプレゼンはモデリング後Blenderと言う流れが出来そうだ。


2018年8月29日水曜日

よし!通れ!(FB360度パノラマ)

360度パノラマ写真には必須の話
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うんこ「開門!開門ーッ!危急の儀に御座る!開門致せーッ!」 
肛門「ええい、騒ぐな!お館様は電車にご乗車中である!控え居ろう!」 
うんこ「拙者とて直腸まで参って居るのだ!ご乗車中とあらばお降り願え!」 
肛門「ううむ。…待っておれ!」

うんこ「…遅い!お館様はどうされたのだ!」
肛門「お館様への取次ぎは済んで居る。暫し待て」 
うんこ「…肛門よ。おれとお前の仲も長いな」 
肛門「何を……貴様、そのような事を言ったとて、ここを通す訳には行かぬ事くらい承知して居ろうが」 
うんこ「ああ、そうだ。そうだな…」

肛門「だが、貴様は本当にうんこか?」 
うんこ「お前、何を言っている?」 
肛門「貴様はもしかしてうんこではなく、おならではないかな」 
うんこ「……!」 
肛門「おならであれば、おれの一存で通すことも出来る」 
うんこ「お前、それは…」 肛門「…うんこよ。おれと貴様の仲も長いな」

肛門「何者だ!」 
うんこ「おならです」 
肛門「よし、通れ!」
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最後の「おならです」がFBの肛門さまをだます合言葉。
(webにUPする作業では必ず肛門様がいます)
それを書き換えるのにはやはり小道具が必要です。この画像情報を書き換えるツールはいくつかあるのでググってください。ちなみに僕はコレ。これの編集で、カメラ画像になりすまし。リコーのあれで撮りましたと嘘をつきます。360度パノラマ画像は縦横1:2。レンダリングなどの時は厳密に守るべし。

2018年6月4日月曜日

これは、今ようやく使えるようになった20年前のVR技術。

この前FaceBookをゴマカシてパノラマ画像をアップしたのだが、世界中の360度画像の理論の原点はこのページ。
ここHelmut Dersch教授が1998年に研究を開始し2000年ごろ技術的にオープンにして定着したと記憶している。

こういうの。これは以前、鴨長明の方丈記による
方丈庵の室内を描いた。
パンニーニ図法(地べたや天空までのパノラマ 周囲360度上下180度)のパノラマは全てここから。各種のパノラマ写真、V-rayやpodiumなどのレンダリングソフトやビデオ。最近ではリコーなどの360度パノラマカメラも動画もコレを使っている。

つまりようやく一般化したので利用できる環境が整った・・という事だろう。実際、見る側でのスマホがこんなにも操作方法に影響して来るとは思ってもみなかった。当時は無かったから当然だがw
早くして逝った立原道造(詩人・建築家)の残したスケッチ
「ヒヤシンスの家」2013年に描いたもの
あの頃は色々やってようやくこの画像までたどり着いたのだが、実際にwebに乗せると非常に重く使い物にならなかった。通信回線速度も多分に影響してたが、画像が最低でも2000×1000ぐらいないと絵にならない。またhtmlごとにjavaも使用してたのが今やそんな心配もない。

パノラマ画像は写真やフォトリアリスティック画像だけではなく、sketchupの生画像でも行ける。その方がずっと軽く輪郭も明確なので作業打合せなどに都合がいいはず、と思い立ってどうやって作るんだったけ?と記憶をひも解く。VrayとPodiumなどのレンダリングソフトではこれをポンと作るが、自分専用のweb上ではなく更にJavaを使わず画像にするには一手間いる。作り方をすっかり忘れてるんだもんなぁ(笑)
 
で、色々調べているうちにさすがに20年近く前の話なのでブツブツリンク切れでようやく教授のページにたどり着いた。ちょっとづつ思い出したので、まぁなんとか行けるでしょう(笑)

今日はこの辺で勘弁してやる。


2018年6月1日金曜日

こっそり仕込みやがったな?

マイクロソフトがいつの間にか仕込んだ「ペイント3D」。
これでみんなが3Dを使えるようになった。
ファイル形式はglbとfbx。どちらも一般CADではなじみの薄い形式をとっている。そして保存フォルダーはムフフ状態で、他のアプリケーションからは見えない仕掛けがされてる(笑)
何の意図があるんだろうと考えたけれど、GLBはweb想定という事でよろしいかと。これをobjに直したりするとクッソ重たくなる。そんで座標系はYアップだし(sketchupはZアップ)
Sketchupの中で何とかしようとすると死ぬので猿人に取りまとめをお願いするしかないようだ。という事でメモ。
Sketchupでいじってみたが、相当苦手と見えて素晴らしく重たいw。
キャプチャーした画像に、ゲンコツをペイント3Dで食らわせた。と言う使い方でよろしいのでしょうか?
いやいや、この先あれもこれももっとあるね。Sketchup・・・・逃げ切れるか?

2018年5月20日日曜日

sketchup:これな~んだ(笑) 

息抜きネタの変なもん。みんな知ってたら大恥(笑)

sketchupの、いわゆるマテリアルでおなじみのバケツ。


これを拡大すると
なんか四角い点がバケツの下についてる。普段はないよ。
これはshift-Keyを押しながら塗ろうとすると出てくるのです。
他にCtrl-keyを押すとこの点が、あっち(どっちだ?)いったり両方同時に押すとまた違ってくる。

色んな色を沢山同時に使う時の編集ツール。
沢山のマテリアルの中から、同じマテリアルをまとめて一発技。
らしい・・・。(知らんけど・・)

FrontFaceだけでなくBackFaceにも使えますだ。だから見えないところでも何出来る訳です。

何をしこんでいるかさっぱりわからん。




2018年5月19日土曜日

Sketchup 断面平面コンポーネントテクニック

描いた3次元を2DCADを使わないで図面化まで行ってしまおうと考えてる、設計事務所な人向けの話。

図面化には絶対必要な断面平面のテクニック。
知る限りでは海外例でも一貫性を持っての図面化は紹介されていないのでメモします。
断面平面はsketchup上で、管理が厄介なものの一つ。これをきちんと管理しているかどうかで後の図面化作業に大きな影響が出ます。


断面平面もグループ化コンポーネント化・レイヤ分けが可能なので、図面化にする用途の断面平面をコンポーネント化します。この例は4面展開図・平面・天井伏図の6つの断面平面をまとめたもの。

各室展開図の時、各室コンポーネントの中に、このコンポーネントを室内空間の中間領域(XYZ共)位置に投入したのち分解。分解しないと親(目的)コンポーネントを図面化出来ません。

コンポーネント中心部のAroowは位置合わせの為と、このコンポーネントの形状保持用なので専用レイヤ。配置が終わればoff。
RoomNameはテキストレイヤ。室名をここに入れておくと全方向きちんと表示されるので平面・展開・断面どの方向にも表示できる。Layout で書き加える必要もない。
6面の断面平面は、専用のsectionレイヤ

各室コンポーネントに、まとめて落としたこの断面平面群は、アウトラインで操作すると混乱しません。

断面平面も階層的に使う事で、管理&効率が上がります。

判る人・極めたい人の為だけのメモでした(笑)

2018年5月16日水曜日

Sketchup ウラ技 Fredo Tools

作日FBで、あるsketchup関連の講演ビデオを見ていた。
考え方や手法は、かなり似ていたので安心した。
この田舎で、ボッチでいると少し変な方に走ってるのかなと振り返りたくなる。
で気が付いたのだけど、sketchupの特徴でもあるウラ。この裏面に関しては何もなかったので、普段やっていることをビデオにした。
拝見したビデオでの一番最後にある部分。そこが気になった。

ハッチングは3Dモデルをそのまま2次元的表現にする時の一つのハードルになっているのだけど、そのために断面表示の為のレイヤやグループを作ったり、特に「成果品が図面」と言う場合においては、無視できない要素。そのためにYouTubeなどでも色んなテクニックが紹介されている。

今は少数派なのかもしれないがSketchupだけ、2DCADを全く使わない方針ならば、とにかく「図面」では、ハッチングは記号としても重要なのだ。多分成果品から2DCADの使用率を下げると手間がかかると思い込んでいるのではないだろうか。実はそんなことはなく、どれだけそれらの図学表現を、環境ファイル(テンプレート)等に仕込んでいるか、作図分類がなされているかにかかっている。

そういう中でこの方法は見かけたことがなかったので紹介。BackFaceの活用。sketchupの特色のBackFaceは、普段は裏表を混在させるとレンダリングに大きな影響があったりで邪魔くさい存在なのだが、なぜそんなものがsketchupにあるか・・・。僕はこのためにあるのではないかと妄想していた。なんせ開発者はちょっとオカシイ(良い意味で)。Sketchupが持つ他のCADとは違う観点は、多分にこのオカシサにある(笑)
甘いと言うか緩いと言うか余分と言うか・・それが次の発展のきっかけ。精密なメカニズムの中にもある、動作接合点での微量の「遊び」、「公差」なのかもしれない。それが他のCADソフトと違う。

作者のFredoさんは変態だと思う。作るプラグインは何に使うのが即答できないような物がある。だがこれがsketchupを知り尽くしている人にしか書けない物ばかり。
データーの裏使いをPluginにしたのを見てワロタ。もう全く何考えてるんだ?この人・・。
 
多分こう使えとの考えがあっての事だろうから使ってみた。
図学によるところの図面表記は全て平行透視。奥行きが深かろうが影さえ当たっていなければ裏底に柄があってもいいのだ。手前にあるかどうかなんてわかりゃしない。きっとそう考えたのだろう。
それがこれ。Fredo tools ThruPaint。・・ったく(笑)

何が違うのか。
やってみた人しかわからないだろうが、平面図や断面図は、断面平面を設定してそれに2次元的表現としてハッチング等を行う。それをレイヤ化あるいはグループ化をして分類する。それが面倒なので今のところ断面平面を表示した段階で2DCAD用にデーターを出力しているのではないだろうか?
この方法は、それらの2種の図面化工程をほぼ省略できる。ほぼと言うのは、壁面の一部に凹凸がある場合や隠蔽配管やコンセント類などを書き込んだ場合。多分そこまでやる人ならば当然レイヤ分類はされているはず(笑)

それらを全て解決する方法として図面化に使用するオブジェクトは全てBackFaceまで塗っておくと、2DCADに出力しなくともLayoutで図面化出来る。パース類にも影響がない。切断平面はon offしないと線が残るがレンダリングには関係がない。2DCADに戻る必要は全く感じない(笑)



2018年5月13日日曜日

SNSの機能を利用したパノラマプレゼンテーション

少し反則技を使った。(FBにバレると禁止されるかもしれないのだが、技術的には可能という事で・・)

プローブ型パノラマ(全方位)技術は以前からあるが、HTML技術やJavaを使わなければならず、少々面倒だった。
過去に、そのために自分のサーバーを持ち一般公開もしていたが、技術を習得した後は興味を全く失っていた。

その時点では各室の出入り口をヒットすると次の室内へと移動できるものだった。ズームにも耐えられるように精度の高い画像を配置していた。しかし、見る側がまだマウス操作にばかり気を取られて(このパース動くね動くねとww)、書いている物の内容をキチンとは見てはくれないのだ。それに重たいので見る側の機械環境にも影響する。これでは何のためのパノラマか・・使えない・・・と止めてしまった。

一昨年ごろからSNSでもパノラマカメラに対応し始めたので様子を見ていたが、一向に建築分野でのプレゼンテーションに使う例を見たことがなかった。スマートフォンで見たい側に機械を向けるだけで良いSNSのパノラマは誰にでも見ることが出来て、今の段階ではインテリア確認には一番良い方法なのに・・。もちろんVR環境が楽に入る時代になればもう少し面白くなると思うが。

という事で、1600×800の画像をUPしてみた。
パノラマ画像としては最低水準だが、その分軽くスマートフォンに反応する。HTMLページの様に他への移動のヒットポイントを設けることはできないが、出来上がった360度プローブパノラマCGをuploadするだけで済むこの方法はお手軽。

という事でメモ。ちなみにこの画像はここでは動かないのでリンクをスマホで。

それにしても静止画レンダリングソフトメーカーはなぜに右目と左目の視差に対応したパノラマCGを作らないのだろう。アホかと思う。そんな事ではムービーアプリケーションやVR技術にやられてしまうよ。せっかく手軽に単眼VRまで来てる。あとは視差CG(んなもの簡単だろ)でスマホゴーグルで簡単に立体視もできるのにね(笑)。



その2

SNSで海外の中には数人同じことをやっている人はいるけど、日本ではあまり見かけない。使えばいいのになぁ・・。