2018年9月21日金曜日

Unrealとsketchup

ここに書いてあるようにゲームエンジンの中で有力なUnrealとSketchUpのやり取りが容易になった。省略するけど今なら特典あり。
映画品質で動画が作成できるソフトは他には有力なところではLumionがある。だが、Lumionはこうしたゲームエンジンの分岐。
建築設計の人でもある程度の使い方で特化にしたものなので、無駄にその辺をこだわる人や、建物を壊すなど、よからぬ特殊な効果を狙う人はUnrealを選んだ方が、苦難の道ではあるが、一つの選択だろう。
モデリングはSketchupで十分。それ以上のモデリングはBlenderを使えばいい。今までもFBXでモデルは全く何の障害もなくイケてたが、その後の手間がかかるのがマテリアルだった。そこがDatasmithと言う中間ファイル形式の導入でacadもsketchupや他の3D形式のソフトもUnrealに読み込ませる事が出来る。

そこでのテスト。sketchupはグループでも個別面要素でもマテリアルを張る事が出来る。また単一面での裏表(他のものでは裏と言う概念が存在しないものもある)と言うと変態性を持っている。
Unrealも十分に変態的なので、その辺の調整はどうなんだろうというのが興味どころ。
Unrial のマテリアルはマテリアル本体とマテリアルインスタンスと言うマテリアル本体の特性に対しての変数とに構成されている。
例えば建築で言えば、マテリアル本体は素材、マテリアルインスタンスはその素材の仕上と言った方がいいのだろうか。木材は素材、強度も年輪も色もある。それに表面加工の凹凸や色仕上げ・塗装などの光沢を加えてようやく一つの見え方となる。
マテリアル設定は、かなめとなる素材と、仕上げなどの色々表現が変わる部分を分けて考える必要がある。そこでインスタンスと言う本体には影響のない範囲での仕上変数のマテリアルが多用される。
 
親と子のように遺伝子でつながっていると言う関係かもしれない。
そこで気になったマテリアルがガラス。
半透明のガラスもUnrealではSketchupの通常のマテリアルから引き継いでいる。SketchupMasterのビジュアルスクリプトがこの画像。
これでは、ガラス特有の透過光や反射・屈折などの設定は難しい。
ガラスのマテリアルはオリジナルで作ることにした。
また、グループ・コンポーネント状態でのとマテリアルと、各面指定でのマテリアルはどう違いが出来るのか。
各面をマテリアル設定したグループ
右下にマテリアルの球が2つ出ている。デフォルトが孫かどうかは知らないが・・
一方こちらの右下は一つ。
グループ化したものにマテリアル設定したもの
sketchup側では、グループ化したものにマテリアル設定した方が混乱は少ないと言う事がわかった(笑)

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