2016年12月28日水曜日

さて・・3角関係の相性を試す

BlenderとUE4はレンダリングエンジンはCycles。
3ds maxとバイバイしようと思った要因にこれがかなり大きい。

いろんな参考ビデオを見てると、3dsmaxで中間処理(主に造形)しているけれどマテリアルは識別のための名前を付けているだけ・・。
つまりは、3ds max上での詳細なマテリアル設定は、役に立たないという事。同じレンダリングエンジンのBlenderならばもう少し楽なのかもしれない、という事で試す。

このデーターはsketchupで作成した物を.daeに出力しBlenderで読んでいる。下部のノード形式のマテリアル設定はUE4より省略形だが基本は同じ。
アウトラインを見ると、とりあえずグループ仕分け状態で読んでいる。逆正三角形が連なっているのは下部にグループが存在している。グループ名は見事に無い。
あれれ、こんなサミシイ図面を描いた覚えはないぞとsketchupのアウトラインを見てみると<>で書かれている物はコンポーネント名。なるほど、コンポート名はBlenderでは無視するらしい。他の例もそうだった。
blenderのアウトラインを見てると何と漢字がある、「差分」(笑)。これsketchupでは全てソリッド(互換時時のエラー防止)で描いているのと、いわゆるブール演算はよく使う。そのなごりだが漢字はアカン。エラーが出るぞい。シーンもカタカナで出てる。やばそうだ。
案の定FBXが出力できない。何やらキーワードがアカンらしい。とにかくデーターが悪いと文句を言っている。Blenderの該当処理プログラムを読むと・・・うむ、何ともない(解ってない)
「差分」を書き換える。sketchup開発元に言いたかったのだけどインターフェースの日本語のsketchupはありがたいのだが、わざわざデーターのどこかに日本語を付けるのはイカン。すごくイカン。いつもイカンと思ってる。名前を書き変える単純作業を163回。下層も漏らさないように検索欄に入力し検索しながら書き換えたので見落としは無い。

だがFBX出力は失敗。



もしやBlenderの設定がオカシイのかと他のファイルを試したが問題が無い。sketchup dae形式 の経路で何かヘッダーの一部などが欠落したかと調べてみるが問題ない。ただ「差分」と言う漢字は出力されていたので、sketchup blender間はこのデーター段階で文字変換した方が確実に作業量は減る。
おい!「グループ」ってのも残ってるじゃん!






sketchupが出力したFBXデーターはどうか。

FBX形式はゲームエンジンにもすんなりいく。やはりFBXでは「差分」はなく書き換えられている。ここで念入りに処理するぐらいなら、最初からブール演算時にわざわざ日本語で出力しなきゃいい物を・・・。
ま、sketchup側ではdae形式が素直すぎて名前をそのまんま吐き出すのは判った。

で、まだBlenderのFBX出力エラーの原因が解らない。
試しにsketchupで書いたFBXを読んでみると読めない。
読めないのなら書けないのだろう。

じゃ、BlenderのFBXの問題なのかと試す。

ゲームエンジン側で簡単なFBX出力をBlenderで読む。問題無し。


Blenderでその図形を編集して(回転させただけだが)FBX出力。問題無し。

ゲームエンジンでBlender出力FBXを読み込む。問題無し。

これ多分アレだな・・・(笑)


結論。
sketchupで作成したデーターは直接ゲームエンジンに読ませるのが吉。

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追記 sketchup 3ds形式出力  Blender  FBX出力 UE4 を試した結果。
イメージファイルまで素直に読んでいる。

このルートが最良のようだ。特殊な編集が必要な時はこれを使う。一般の時は直接でいい。

ただし細かい事だがスケール単位は1/100違うので気をつけなきゃ(笑)


よし! これでOK!

2016年12月27日火曜日

Blenderでのレンダリングtest

Blender レンダラー   
Cyclesレンダラー
とても古いデーター(2000年前後)を読み込んでレンダリングしてみた。(Dazstudioで作成-3ds maxでボーン編集)モデルの出来は問題外ww

上からblender Cycles Pov-ray.。
Cyclesはマテリアルテクスチュア方法も違うので認識しない、無いのと同じ。

blender は 3ds maxのVrayで使ったマテリアルの残滓(カラーマップ等)があって当時に近い。
が、透明のマスクマップが駄目(3dsと考え方が違う)になっているので、厚化粧状態(まつ毛アイラインなど細かな表現がベタ塗りww)になっている。衣服の干渉も上手くいってない。

pov-rayも似たような物だが衣服に関してはきちんと計算出来ていてむやみに肌を露出するような事はない。真面目だ(笑)

Pov-ray レンダラー














Blenderでsketchupを読み込む。

やはりエラーが出た(笑)
設定はこのページ

Blenderは目的に関する予備なのであまり気にしない。
ただし、壁面が或る周期と方向性をもって変形する建物の場合には活躍するかもしれない。ブニュっとやわらかい建物とか(笑)

エラーの原因はコンポーネントとグループ。sketchup独特の仕様がやはり難しい。それらは全て固定名コマンドで処理する必要があるかもしれない。
ただし、全ての部材が分解状態で、崩壊でもするのでなければ、一括にまとめたデーターとなるFBXで出し入れした方がはるかに簡単。

ドームのコロニー・・だったのが欠けている。

デフォルトカラーのモデルなのでレンダリングは色気が無いが、その時間はどちらも1秒もかからない。この他Povrayもセッティングしてあるのだが、このデーターの様に欠落したことで矛盾が出ているような物には落ちる。

前のページで女性の目の角膜と光彩の間に無限ぽい反射を仕込んだら、もう2時間以上かかりっきりになっている。
どこまで行っても基本に忠実、真面目なソフトだなぁ・・・。

CyclesとBlenderのレンダリングは全く同じ条件でやっているけれど、これだけの開き。これ考え方が全く違うレンダリング方法なのでこうなる。

Cyclesは物理レンダリング Blenderはサーフェースレンダ(そういう分類があるのかどうかは知らない)。Cyclesはデジタル、数値が主体での表現。もう一方はアナログ。光がどうトレースされるかと「こんな柄で一つよろしく」との違い。

後者の方が今までのパースソフトのレンダリング。元はサンプル画像なのでリアルさを頑張ると大きな画像になる。それを読み込みのに時間がかかるのが欠点。前者のは、光の挙動を追跡しどうねじ曲げられていくのかを計算して味付けにちょこっと小さな画像を使う。これが思うように行かない。

目の前の物の見え方を数字に表せという事なのでもう大変。rpgゲームなどを見ると建物素材はがさついた素材一辺倒。
あれ、レンダリングエンジンはデジタルでも作るのが難しい事の裏返し(笑)
その点アナログは何もしなくてもそれなりにくっきりしていてわかりやすい。

ゲームエンジンはどちらかと言うとデジタルだけど、unutyはアナログも出来る。UE4も出来ない事は無いが・・・マテリアル設定は時間差がある。 UE4>unityかな?

Cyclesレンダリング

Blenderレンダリング
ま、Blenderとsketchupは相性がさほど良くない事は判ったので寝る。

2016年12月26日月曜日

さらば3ds max! これからはBlender。

3ds maxがHDD故障と共に亡くなったのでBlenderを強化しておこうと設定ファイルをいじり倒すも返り討ちに合う(笑)

sketchupのファイルが直接読めたらいいなと思ってたらナニかそれらしきものがあった。いろいろ調べてみたら、インポーターを作っている人もやる気が無いみたいだし、読み込みに成功したという話は全然ない。(まぁ戦略上これは・・)

でもやって見たのが一枚目の画像。 
今のblenderは、日本語も選べるのでよい(昔は・・以下略)。プログラムの失敗ラインエラーの報告が出るけど、直す気もなし。これはボツ。




twinmotionやLumionなどでは人も車も動く。んじゃぁ動く人間も何とかせにゃならないのでmakehumanをアドオン(プラグインの意味)した。CMをしている映画ゴースト・イン・ザ・シェルっぽいがまだ動かない。(動かせるのか?ww)

もしかすると僕の建築プレゼンはオールヌードになるかも知れない。服を着せるのは結構メンドクサイ(笑)


ゲームエンジンのカメラテスト(ようやく始めた)

忘備録。
ゲームエンジンUE4のDOF。

sketchupからならばunityの方が楽なんだけど、あえてUE4を選んでいる。
これ、他人と同じことをやるのが嫌いという事ではなく、色んなこと物を比べて後に続く人が選べばいいという事。

建築のプレゼンテーションが、twinmotion Lumion Atlantisなどの時代に入ってきている今、僕が出来る事はコッチの方だろうな。その中の選択肢の一つ。(podium waker も経済的だし中々良かった。急ぎの時はこれが一番早い)

モデリング・テクスチュアを一通りこなしてなければしんどいのだが、幸いそれは何とかなるのでチャレンジし始めた。

建築プレゼンテーションは、広大なゲームエンジン分野の中で言えば、レベルデザイナーに位置する。ゲームでは、レベルと言っても高低や程度を表すのではなく場面の事をレベルと言っている。

そのゲームエンジンの機能の一部を抜粋したとも言える先の3つの中のソフトで、twinmotionは建築パース技術者には簡単に使える良いソフトだ。だが試用版のせいなのか、理解度が低いのか、僕には満足のいくコントロールが出来なかったDOF(被写界深度).。これをまず確かめたい。

一般の建築写真ではボケはあってはならない。もう、カリカリに絞って長時間露光の上、更に3次元的歪みを矯正して平行性を強調する。建築パースソフトもその影響で、全てのポイントにピントが合うピンホールカメラでの設定が主流になっている。

だが、写真の商品撮影分野では、ピンホールカメラよりも、光がたくさん入るレンズの明るい(大きい)カメラで、ボケやピントなどのテクニックを駆使して商品の素材感を表現する。一般写真では当たり前なのだが、建築写真分野だけが異質なのだろう。

建築写真は物や素材を撮るのではなく、空間を映すという目的なので、それも必然。なのだが動画のプレゼンテーションとなると事情が違って来る。それにVR・ARが要求されるようになるとちょっと焦る。

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で下の画像。 前から2列目、右から2つ目だけにピントを合わせている。
カメラはDSRL レンズは50mm/f=1.8/距離473mm。を再現した。
何のことは無い。違いはそう感じられないだろうけど、僕にとってはとても重要な事。



正直ゲームエンジンをなめていた。一部機能しか使わないからと気軽に始めたが、これはとんでもなく広大な分野。機能すべてを使いこなす自信も気力も、全然湧いてこない。プログラム・音楽・ビデオ編集に加えて、実際の撮影技術や物理の知識まで・・。ウワズミしかなめてこなかったので、浅学がバレる(笑)

2016年12月21日水曜日

360 CG動画のwebテスト


ここではダメだね(笑)

360CG動画のテスト



FaceBookで試してOKだったので、そのコードを埋め込んでみる

2016年12月20日火曜日

3dsからGE(UE4)でのアニメーションを見た感想(忘備録)

インテリアアニメーション。

室内での動きのある物は無い。
それならばUE4アニメーションの必要が無いような気がする。

GEのカメラワークは割と難しい。
SU Animate と podium wakerとの組み合わせの方が楽で、自然な視線も得られる。(ただし被写界深度やタイムラインコントロールなどを駆使した映像は苦手。出来ない。)確かにpodium wakerのライティングは品質が低い。でも、それを補う方法もある。

でも・・・どうしてもわからない事が・・・。
もしも、このアニメーションを作るのが目的だったら・・GEなど必要ない。

3ds max単体の方にはもっと使いやすいカメラがあり、カメラコントロールのタイムラインもあって、マテリアルも相当出来るし、デフォルトのレンダラーでも(Vrayじゃなくても)かなりの高品質の物が出来る。

Blenderでもこれより同等以上の物が可能だ。



上のタイムラプス 1時間9分


sketchupとゲームエンジンだけで十分(忘備録)

ちょっといい例としてこのビデオ。

このビデオではrevitからスタートして 3ds maxを経由し、ゲームエンジンで仕上げをしている。1時間ほどあるので2倍速で見た。

最後55分前後から始まるカメラの動きがぎこちないと言う人もいるだろうが、これはVRのプレゼンテーションの世界。あらかじめカメラの動作を設定してレンダリングするアニメーションとは違う。(もちろん、同じようにはできる)
リアルタイムで一人称カメラ視点で空間を動き回る事を目的にしている方法。
(先に見た方が良いかもしれない)

そうでなければゲームエンジン(以降GE)の必要が無い。GEはいわば状況シュミレーションソフトと言い換えても良い。

この一連作業を見ると、revitでの建築本体にかけた時間は全体の15%ぐらいだろうか。30%程度が3ds max あとの55%がGE。それぞれのソフトに関して相当な熟練者であることは間違いない。プロ中のプロなのだが・・autodesk社の関係?(笑)。

いやRhinocerosなど、その他のCGソフトを使いこなせる環境は・・・CG学校の先生かもしれない。やることが決まってから短時間でマスターしなければならない僕らとは違う匂いがする(笑)

特段用意したプランがあっての作図ではなくその場で描き上げているが、BIM系の管理手法が災いしてなのか、随分かかっている。(思い付きを描くならSUの方が得意)マテリアル設定も後で識別出来ればいいぐらいの分類設定。

その次に3ds max。細かい造形はこちらでやっているがrebitを使った意味が無いほど手を加えBIMどころではなくなっている。最初は「このプランでいくら!」とはじき出すのかと思ったのだがそれは出来なくなったという事を意味してる。

一つの構造壁面に室内室外の仕上げなど、複数のマテリアルが使われるのが普通だが、その時には3ds maxのマルチマテリアルが有効(プレゼンテーションに限るが)なので、それをやっているのかと思ったらそうではなかった。UVマップに転記してマテリアルの数をまとめて居る。なにすんだろと思ってたら、これはゲームエンジン側のマテリアル設定数を減らす目的だった。

この先がGE。家具や照明など、このビデオの大半がGEでの作業。

こうしてみると、revitや3d maxの作業は全てsketchupで難なく行える。むしろ3ds maxを経由したおかげでポリゴンの多くは3角形の集積となってウルサイ。
revit側での3ds向けの書き方も必要ない。

見終えてrevitや3dsmaxの良い所はどこで活かされているんだろうかと疑問に思った。
これらの用途ならばsketchupのみで十分だ。いや、sketchupにはもうVRのプラグインが出来ているのでVR体験ならばそれで十分。

ただし「VRを、今までの映画やアニメーションレベルの高品質で」となると、今の所、最低このぐらいは頑張る必要がある。


2016年12月3日土曜日

水の修行





地理風水要素(木火土金水)修行中だが、怠けたデーター(そうとう昔のsketchup)を使っているので緊張感が無い(笑)

2016年12月1日木曜日

メモ:ベイク

メモ:
そうか・・・  これが静止画像レンダリング方法との違いか。


2016年11月29日火曜日

今の所用途不明なダイナミックコンポーネントのパーツ


sketchup 
ダイナミックコンポーネント
使用する材料(2×4~2×12)を指定すると骨組が変わる。
ただそれだけのパーツ。

いや、判っている人なら「こんなもの普通のパラメトリックやスケールなどでも出来るわい!」と言うレベル。

それよりも先に「ツーバイフォー工法のサイズを変える必要があるのか」とツッコミも予想される。

これね、厳寒地方ならあり得る話。視点は構造強度ではなく断熱材厚さに関係している。一般的にはこの辺でも構造と断熱を別に考え、構造壁体以上に断熱厚さが必要なら、附加断熱と言う手があるじゃないか・・と考える所。

附加断熱をする事で冷橋が無くなる。その説も十分に知っているがイニシャルコストと壁中温度分布などを考えると、一概に附加断熱礼賛とは言えなくなってきている。

軸組み工法の場合は附加断熱でも良いのだろうが、要求される附加断熱厚さは最低でも+100mm。つまりは構造断熱材と併せて200mmが妥当な所。

いわゆる通気層とて、外装材強度や下地・コストを含め再考する必要もある。
結論はまだ出していないが、とりあえず詳細な壁面等外皮性能数値化用に作って置こうととの試行作業。



構造分野ではダイナミックコンポーネント構造部材に、強度を「自己判断」させることは出来たので、こっちでも出来るだろなとの妄想。

2016年11月23日水曜日

方丈庵(番外編) ゲーム風の2

12日前、方丈庵(番外編) ゲーム風(笑)なんてのをこの前描いた。

ふざけて描いたのだけど、いや案外イケるのかもしれないなぁと思ってた。
数日前、ゲームエンジンで描いてるという人が居た。いる所には居る。
いや、その方が良いのかもしれない。

この春、ヒマでボーっとしていたら、ある依頼。
ムッチャ先進技術でプレゼンをしてほしいとの事。
VRで行くそれともAR?と聞くと、そこまでの話ではなかった。
いや、3Dアニメーションレベルだったのでそれはサクサクと・・

その時頭に浮かんでいたのが、Lumion3Dtwin motionArtlantis
んまぁ、3DCADの他に一般的な動画(カメラワーク)テクニックはいるけれど、静止画像より面白いのは確か。

たまたまtwin motionのお試し&特売が有ったので試用してみた。
正直、とっても楽ですわ。

でもなー・・ちょっと物足りないのと先立つものが・・。
という事で、ゲームエンジン(リンク先に色々)を使って見た。


音無しの何も起きない25秒

これだけは危険(ハマル性格)なので避けていたんだが・・、ついに手を出してしまった(笑)


2016年11月20日日曜日

こういう繋がりだったのか

新規FB友人を通じて下記のリンク先を知った。



よだれを流したデーターの山。



大工のあいつに見せると「まず仕事を採って来てからにしてくれ」と返り討ちに合うので話題にしなかったサイト。
 
アチキは大工さんの手元ぐらいの経験しかないので、ここ見て衝撃受け、辞めてよかったと思った(笑)



動画はここ

日ごろから3D物理(SketchyPhysics)にチャレンジしていていつも唸らされていたサイト。
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3カ所知った・・と言っても、今まで全く知らなかったといえばウソ。実は前から3カ所とも見ていてブックマークにはちゃんとある(笑)

実に縁は異なもの味なもの。
なんだ、こういう関係繋がりになっていたのか・・・

数年前、googleのスーパーモデラーからスゴイデーターが沢山あるよと聞いて居たが・・。
 
世の中面白い。


2016年11月17日木曜日

AI(人工知能)に関する記事をよんだ:2題

AI(人工知能)に関する記事をよんだ:2題
ちょこっとかじってたので気になってつい・・。
AIを育てる前に育ってない物が沢山あるなぁ・・
という事でメモ FBに書いたけど長文なので移動したw

1.宮崎駿が叱る


ドワンゴでのAIでアニメーションを描く実験だという。とすると、このAIにしてはひどく未熟な所が気になる。AI使用はドワンゴの嘘だろう。あるいは自動作図の範囲限定AIかだ。
人体スケルトンと物理的重さでは動作可能な範囲だけれど、死んではいるが動物としての平衡感覚が考慮されてない。この動きは安易に、人体ボーンに他の4足歩行パターンを、移動目的の違う場所に貼りつけただけ。ソフトの物理計算ごときをAIとは言わんだろう(笑)
AIがやったと言ってるけれど、これは人為的な割り付け方。ただ、異形な物を演出する目的でだ。人体では障害で失われた機能は何かしらの形で補完されるのもある。それ自体は素晴らしい事なのだが、実際には大変なことだ。手足のその形状自体に生物としての進化の歴史がある。

これ筋肉や腱が・・というまえに外れた関節でどう力が伝達されてるんだ?AIの前に、仮想のボーンの関節を外して見ろよ。サーフェイスがついてこないって?んなもの知らん(笑)

宮崎の言う人体機能への尊厳は理解できるが、元々人体・死体をもてあそぶゾンビゲームには、その倫理観は無い。異形を嘲笑しようとしている連中を前にしているのだから、言う場面が違う。 そして僕も宮崎と同じくこのゾンビ業界は早く滅びろ、と思う。
人間は、興味なのか忌避なのかも含め、異形な物には本能的に何かしら反応せざるを得ない。
ドワンゴのAIがどの程度なのか知らないが、その人間の避けがたい本能をネタにしながら、言い訳に都合よくAIを使う倫理観程度なら、人前でやるべきではないね。AIが気の毒だ。



2.東大くん


AIだからと、コンピューター分野だけで研究しているのかな?と・・。もっと学際的にやらなきゃ出来ないでしょ?特に精神分析分野は必要だと思う。記事にある、知識の選別や適合技術ではなく、その背景で動かしている物が欠けている感じがした。難しい事ではない。
 
この記事にある課題の「読める」は、スキャンなどの画像解析や文脈解析などの技術的分野ではない。読めなくても何とかする方法論を持っているのが生物。
それを疑似的に行う手段としての、とりあえず決定して微分的に始めるフィードバック的試行錯誤(いわゆる見切りや思い込みで始め、触覚や匂いなどの細かな感覚を繰り返しシュミレーションする)は、AI研究だからやっているのだろうと思ったけれど、それが出来て無いのかもしれない。
もしかするともっと根本的な、思考を方向づける要素の、AIが自律的に判断すべき自分の立脚点を決める研究がいまだにされていないのかと・・まさかとは思うが、まだ着眼してないのか?と脱力した。
 
これが無いと、自分がなすべき方向性や、学ぶべき相手の選別、あるいは敵も味方も、それらへの対処方向も考えられない。ただの計算プログラムだ。
 
機械だから感情が無い。通常そう言われて感情を組み込む事を思考停止しているようだけど、感情の発露もこの「立脚点」に由来している。論理はその後の技術的課題であって、感情の方が重要だ。むしろ手っ取り早い。

それにはまず立脚点(自己存在肯定)があり、自他との関係が生じ、方向性が生まれ、方法論が出来て、状況判断につながる。記事にある事は逆の些末な技術から手を付けている。

一連のこれに障壁があれば、いわゆる「嫌い」になるのだ。逆に蓄積や伸展があるならば「好き」。あとは閾値(しきい値)の設定。感情などシナプスの動きはそう言った単純な物の集積だ。そう解釈すると疑似的なモノは作れるだろ。

感情(思い)が無い。だから、論の方向性を自律的に定められない。「読む」には、どう読むかの「姿勢」がアプリオリに必要。まずこれを与えなければ課題解決の糸口がない。読む姿勢(方向)が無ければつなげられ(理解=蓄積・実行・反復・応用)できない。

AIもまだ羊水の中かな?でもこれは、胎児だって理解しているぞ(笑)
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何だかな~、30年経っても全然進歩してないね。

2016年11月14日月曜日

ボケは必要なんだよね。

手を出すのはやめておいた方がよさそうだ・・・と言う物にはまってた。

写真では、被写界深度(DOF)コントロールは当たり前。
平たく言うと、焦点距離以外はぼかすというテクニック。
普通は人間もそうやって見ている。老眼近眼、焦点を合わせる機能が鈍ってくるとそうなる。
写真では望遠・広角でその持ち味が違って来るんだが、CGの場合意外とその辺が弱い。

もちろんVrayなど、出来るのも有るのだが一般的にはピンホールカメラ(全てにピントが合う)を主に使う。静止画像ならそれでも良いのだろうが、動画となるとこのDOF(ボケ)のテクニックは使えるようにしておきたい。

まぁ、45万ほど出せばあるんだけどね。
そんな風に金で解決。それじゃつまらないのでノウハウ蓄積しておこうと・・。
また余計な事を・・・(笑) とりあえず何とかなりそうだ。




2016年11月11日金曜日

BIMはいいが、クソくらえ。


ある勉強サイトで発言したのでメモ。話題はIFC(目的はBIM)なんだが、IFC分類をやらなければBIMが出来ないという事ではない。どうもそこから違うような気がする。

CADはデーターを広く共有できる事が最大のメリット。大手の設計組織の様なBIM担当「書き子」がいる所ならそれでもいいのだろうが、専門分野の職人さんや設備・電気屋さん達とデーターを共有出来ないのであればBIMなんぞ看板倒れ。

日本のソフト会社ではBIMだと徒党を組んで活動してはいるが、それらは大型物件大型設計組織向けに見える。BIM対応の高額のソフトが導入できたとしても、すそ野が対応できないのであれば役に立たない。建設技術の進歩には「図面情報を共有する」事が目的であるはずなのに、高額ソフトを売るための付加価値の視点では付き合えない。

2次元のJw_cadでだって積算など似たようなことはできる。登録図形に隠し文字で製品名や価格等の情報を記入しておく(図形以外の属性を付加する。)それをexcelに吐き出させればよい。簡単な事だ。2次元ソフトでさえそのような機能はある。

3次元になって現状のIFCの属性たるや・・・(笑)
例えば窓。建設現場での2次元施工図は開口部の種別建具番号大きさ高さ位置は記号と共に書く。2次元で高さ方向が無いからなのだが、3DIFCでも同じように書いている。(インスタンスって言うんだとww)アホちゃうか!と(笑)
それらの大手ソフトメーカーが集合してのBIM。怪しすぎるのだ(笑)

ましてやsketchupヘビーユーザーが、そんな見通しの悪い物に振り回されては、皆が共有できる3次元路線から外れてしまう。もっと楽に簡単に使えなければならない。そんな気がしたので余計なことだとは知りながら、水を差した。

反応? そんなものは知らんww
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IFCに関しては僕は臆病です。

外したことを言うと思いますがその辺は勘弁してください。
まず描いた図面は他に再利用できるのがCAD(でした)。その目的に向かっての方法として、IFCに限らずデーターに属性を付加して「分類」行うのですが、総合的なIFC対応の3DCADシステムを見ても、いまいち明確ではない、あるいは設計作業手順に沿っていない場面に出くわします。
BIMのデーターがそのまま構造計算や収益計算やエネルギー計算・ファシリティマネージメントに転用可能としても設計段階でIFCのクラス(インスタンス)まで設定するのは(それほど各社が整合性がある訳ではないし・・)作業手順としてどうなのかな?と疑問に思うのです。

確かに全てが流通商品で出来上がる昨今、でも常時既製品データーを読み込んだりクラスまで設定すること。さらにコストプランニングや構造など性能評価後に出る手戻り作業を考えると気が重くなります。

また、コストプランニングや建物の性能評価の手順とIFC分類とが完全に一致しているかと言うとそうでもない。
僕は、IFCの現状を見ると、それらゴールさせるべき地点を見ずに、細分化しているだけに思えています。

と言いながらもBIMは有効な方法論ですので、まずはsketchupに出来る事、IFC記入も含め後に手戻りが少ない事を目的にした簡単な分類に止めておこうと思いました。

BIMイコール即IFCではありません。これはそのソフト業界の都合仕様ですので、もっと楽に構えてよいのじゃないでしょうか。
むしろ、sketchupはソフトの性格上、ひたすら部品配置路線上に無くても良いのではないかとも思います。

長いですが本題です。
日本の分類もそうですが前から疑問に思っていたのが、分類が職種別あるいは素材別に分けている事。
積算もそうですが、いわゆるコンクリート工事や木工事建具工事などの分類の仕方です。この分類は設計者の意図とは違います。部品の羅列で考えている訳ではありません。

設計者は、この壁のデザインや性能・床の仕上や防音性能などと「部位」でイメージしています。また、エネルギー計算などはまずは外皮性能ですので開口部を含めた外壁と屋根と床。コストを考える時も、外壁ならば構造仕上etcの価格構成や組み合わせなどで考える。

つまりは、ほとんどの場合「部位」で考え検討している訳です。ところがIFC分類はちょっと違う・・。や、IFC分類の前に、建築部位に分ける作業ルールの方が先のように思えます。

という事で、IFC等の種別分類の前に、部位別分類としてレイヤー分類(sketchupのシーンを利用してフィルターを作る)をしています。実際はコストプランニングやエネルギー性能計算、構造計算などにもこの方が合理的です。CSV出力さえすればその部位のコストプランニングも容易。さらに換気設備や配管等や構造などとも絡めての3Dマスターデーターを作る事も簡単になります。

IFCはそれらの検討が終わった後の作業かと思います
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この図形の赤はレイヤー表示色。(スタイルで設定する。)つまりは現在レイヤー0にある。レイヤーを移動させたかどうか(部位設定を行ったか)が一目でわかる。CSVにもきちんと出力される。
パースなどの時は通常スタイルに戻せばいい。 これらをテンプレートとして設定すればOK。

方丈庵(番外編) ゲーム風(笑)

昔、3人の息子に隠れてやったゲームはドラクエだったので、こんな風では無かった。
今はこういうファンタジックな表現も多いね。

 ふと、建築のプレゼンだってファンタジーでもいいじゃん。 という事でまねして白々しく

「Fantasic方丈庵!」

また、つまらぬものを描いてしまった・・・  めんどくさくなってフォグ効かせすぎ
いつも同じネタじゃん(笑)



方丈記関連
1.方丈記の方丈庵-1 日曜日なのでTinyHouse
2.方丈記の方丈庵-2 今までの研究内容に納得がいかない
3.方丈記の方丈庵-3 ディテールについて
4.方丈記の方丈庵-4 カーテンウォール「網代」
5.方丈記の方丈庵-5 外装の変更

2016年11月8日火曜日

Sketchup Dynamic とレポートとLayoutの関係の初期メモ


 世界的な流れのBIMの技術はまずは名前を付ける事から始まる。そしてひたすら分類・・・。

でもいずれ分類する事にも疲れ、きめ細かく分けたIFC分類も、さぁ・・・ともウッスラ思っている。

その内分類が違ってたので価格を間違ったなんぞの事故を経て、分類屋なんぞが出て来る予感。

多分、このままでは余計な所で気を使うシステムになるのだろう。とは言いつつも、そんな分類する前にやることがあるんだよとと言うのがコレ。

IFC分類あるいはIFC部品を使う前に、それらが引き起こす間違いを避けるために準備しておか無ければならない。おろそかになりがちだが3DCGでもきちんと部位レイヤーに分けるべきなのだ。


2DCADの場合はどうだったか。基準線・躯体・建具・構造・設備・階段・仕上げ・寸法線・文字・記号etc・・・.

これらは2次元の図面を描く為の分類。分けたところでそう大した意味もない。どちらかと言うと「次の作図の為の能率化」と言った意味合いの方が強い。


極端な例では同じレイヤーに線の太さを変えただけと言うデーターにも出くわすのも珍しくもない。

ここ数日BIM対応漏れが起きにくい方法とは・・なんぞ考えていたが、とりあえずsketchupならばこう使うのがベストだろうという環境を作って試している。

これらの画像は、上から

  1. sketchupの作図状況とダイナミックコンポーネント。全く同じものだが所属レイヤーで色が変わるようにしている(レイヤー色スタイル)
  2. 図面全体のデーターレポート
  3. 台な罠コンポーネントをLayoutに出力した時の属性の表示(単体)
  4. くり返し同じコンポーネントを使った場合の限界
などを試した。

1.は、あらかじめ従来よりも詳細な部位別レイヤー設定を行った。レイヤー数は43。これでも建築だけ。多い?そう思う人はIFC分類にはついてこれない。

救いはsketchupのレイヤー移動がプルダウンになっている事。設定済みのレイヤーに移動させる事はそう手間ではない。離れた複数の図形選択して一度に放り込む事も出来る。僕の知る限りでは、2DCADではこれほど簡単ではなかった(この作業、少なくとも4倍速い)。

またレイヤーに適正に図形を分配するための表示フィルターも設定した。これでレイヤーをあまり操作することなく確認も出来、またアウトラインでの部品検索も素早くなる。

この色違いはマテリアル色ではなくレイヤー色。マテリアルはスタイルを変えて作図の後に行えばよい。このレイヤー色を考えた人、エライ(sketchupだけではないが・・ww)!

2.はレポート。画像上の名前の赤は1.の時点ではまだ固有化してなかった紫のキューブを固有名化して出力した。ただ所在レイヤー等が何かの調子でレポートに出力されない場合がある。

3.は単体ならば色々な情報を書き出す

4.は、この2つは名前とIFCとレイヤーだけが違い、中身が一緒なので干渉するのか書き出す属性情報が減って来る。

2016年11月6日日曜日

Building Information Modeling へのメモ

以前、BIMはこれからを見通しているか みたいな事を書いたがその続きになるのだろうか・・。
最近、sketchupでのダイナミックコンポーネントについて色々考えていた。

ダイナミックコンポーネントは、まぁ作った方も「応用が利く便利な3Dパーツ」的な扱いだったんだろうな。うまくやれば応用が効くことは効く。一つのモデルでサイズの違う物も出来る。

とりあえず素人なので色々なケースを見てみたが、ちょっと考えさせられるのが、3D部品の悲しさなのか、設計する者のちょっとした手間を省くだけにとどまっている。いや、それが目的だったのだろうが、せっかくやるなら「もう少し建築を良くしようよ」的な感じでもいいのかなと思う。

昔ちょっと絡んだ市販用のCADソフトには、その設計が目的を達成しているかどうかの判断機能を仕込んだ。それには判断材料としていくつかのデーターベースもセットした。建築が専門分野化しすぎる傾向にあった時代。構造の基本が判る設計者が少なくなる。法規も怪しい。設備なんぞは別世界。意匠担当者はデザイン屋と化してしまっていた。これでいいんかいね・・・と言う思い。その時は建築条件と融資条件とが上手くいくとにっこりマークとなる機能だった。僕の趣味ではないが、なぜかそうなっちまった(笑)いや実はめんどくさかったんでほとんどカットされちゃった(笑)
 
ダイナミックコンポーネントの能力と言うか関数を読んでいるうちに、ありゃこれを単なる3D部品にしておくにはもったいないなと思い始めた。そこで昔を思い出す古い奴(笑)

3D部品はコンピューター内部でモノの代用品。単に空間形状だけしか設定されていなければパースのネタ程度にしかならない。それじゃ面白くないので部品が強度ぐらい自己判断する能力があれば、つまりはミクロが正しければマクロでその総体も判断しやすくなる。それで、Sketchup Dynamic Componentの練習 構造的なヤツのような物を作ってみた。

結果、ダイナミックコンポーネントの関数には沢山の物足りなさも感じるんだけど、まぁ方法論を変える事で何とかなるのかもしれない。

ボチボチだけどね(笑)

2016年10月30日日曜日

Sketchup Dynamic Componentの練習 構造的なヤツ

Sketchup にはダイナミックコンポーネントってよくわからない機能があるので作ってみた。

いわゆる建築の構造計算のほんの一部。

自分の強度は自分で計算しろ!と言うズボラな設計者用のツール。

手始めにいわゆる単純梁等分布荷重タイプを作った。 

細い棒だが大梁・小梁・母屋・根太も同じ公式。素材に関するヤングとか許容応力度、荷重設定などは別の構造設定コンポートから読み込み、断面性能数値などは自分で計算するように躾けた。

小さな断面を長く伸ばせば強度不足になる。

短ければOK、縦方向に断面を伸ばせばOK、薄く板状すると強度不足。

そんな自己判断する部品のテスト。

強度不足になると恥ずかしくて顔を赤らめるというヤツです。



2016年10月10日月曜日

方丈庵考(方丈記) TinyHouse視点から

以前書いていた方丈庵を適当にビデオにして見た。

ついでに一丈(3.03m)を立方体にしてTinyHouseにした。

狭い所は嫌いだ!と言う人は【閲覧注意】です。
また、物欲ゴリゴリの人、固定観念が強い人、断捨離の意味が判らない人は、説明がわずらわしいので見ないでください。(笑)

、ビデオの中で色々書いてますが何の事か判らないでしょう?
もし、興味が有ったら下記のLINKをお読みください(笑)






方丈記関連
1.方丈記の方丈庵-1 日曜日なのでTinyHouse
2.方丈記の方丈庵-2 今までの研究内容に納得がいかない
3.方丈記の方丈庵-3 ディテールについて
4.方丈記の方丈庵-4 カーテンウォール「網代」
5.方丈記の方丈庵-5 外装の変更

2016年9月26日月曜日

Sketchup animate4 podiumwalker

いまさらながらウォークスルーアニメーションをsketchupでやって見る。
小道具はanimate4 と podiumwalker 

基本的なカメラパスを作ってレンダリングする。

残念ながらカメラパス動作中の画角の変更(ズームアップ)やDOF(被写界深度)の変更は出来ない。これはもうビデオ編集でやる方が効率が良いのかもしれないが、全てのカメラデーターをデジタルで持てないのは、多重に重ね合わせていくビデオ作成にはちとツライ。(あ、用途が違うかww)画像はanimateでのパスの構成。 これ、箇条書きなのでカメラ動き(何を見ているのか)のタイミングなど、イメージがつかみにくい。動作がタイムラインで確認出来たらいいのになぁ・・。


一般のカメラ撮影と同じ様な動きをさせた。



やっぱり音楽が欲しくなって貼りつけた。
最後に2枚、10年ほど昔のファイル。 当時のV-rayでレンダリングした物。
途中編集でズームもやって見た。 

それにしても音楽は偉大。 有名音楽を貼りつけてみた。
結局はあまり音楽との同期をやってないけど、ウォークスルー程度のビデオでも音楽に合わせるべきだなぁ・・。
曲から場面イメージを作った方がずっといい。とりあえずダメダメ例で(笑)
多分こっちは早々に無くなる。


あいかわらずV-rayがこの業界強いけど、使わなくなって10年経つんだなぁ・・・
リアルさではまだまだ強い。でも時間が掛るので・・

2016年9月7日水曜日

似ているだけに、成功してほしいな。

へー・・似たような事を考えるね

https://www.kickstarter.com/projects/hybycozo/hybycozo


キックスタート(投資サイト)で投資目標額達成した物件。

下のはアタシの企画物。  基本的図形は全く同じ。
違うのは目的と工法・素材。

多分着目点は同じ・・・かもね。  なんかうらやましいなぁ(笑)


2016年9月3日土曜日

立原道造で動画テスト

前回の東京オリンピック関連施設の設計者の、故丹下健三の先輩、立原道造の「ヒヤシンスの家」で動画テスト。
これはFacebookのページで描いた物の埋め込み記事。
https://www.facebook.com/p.bantou/

建築のプレゼンテーション方法が変わってきているんだけど、意外に関心度は低いのでメモ。
動画説明は画像右下のfaceBookマークでそれぞれの記事へ







立原道造で動画テスト


これはFacebookのページで描いた物の埋め込み記事。
https://www.facebook.com/p.bantou/

建築のプレゼンテーション方法が変わってきているんだけど、意外に関心度は低いのでメモ。






2016年8月22日月曜日

日本のヘイトスピーチ対策法 大丈夫なんでしょうかね。

Facebookに書いた物もメモ。
差別とひとくくりに言ってしまう乱暴さがある。

人間はみな等しく扱うべきだ。  単純にこのようなストーリーの中で日本の「差別を嫌う」ことは正義だと戦後教育は国民の倫理観に叩き込んだ。

全てが平等でなければいけない。  社会背景などを一切無視した上での机上の空論にも近い事が正しい事と・・。そんな事が実現可能なのか?

動物でも植物でも序列が有る。遺伝子レベルでそうなっている事を戦後教育はどれだけ偉大な(ナンセンスな)事をさせようとしてきたのか。

僕は差別が有っても良い、とは言ってはいない。その様な同じ枠組みに当てはめるのではなく、あるべき評価も分類も多様でいいじゃないか。

まぁ、それは置いといて、在日外国人問題も同和問題も慰安婦も先住民問題も、ある一部の勢力が自分の利益の為に利用している。その為に社会的資産もずいぶんと浪費されて来た。

それらの一部が解決しようと言う時、今度は教育と経済問題とを絡めたものを社会問題化してそれを活動の場としようとする動きも出て来た。今まで積み上げた社会保護制度を否定して巣くう輩。

問題捏造ビジネスなど、そんな社会寄生をやめて、まじめに価値生産してほしいもんだ。



2016年8月20日土曜日

土砂降りの日には必ず考える


FaceBookでは僕の友人も今日の台風で避難したとのタイムライン。
川が氾濫した、農作物が・・、土砂崩れが心配。オリンピックの話題に混じって気がかりな記事が飛び込んでくる。だが、僕のこう言うウザイ話はFBには書けないw

安全は誰にでも確保できてなければならない。
このような土砂災害を回避するには個人の範疇ではない多大な工事費が掛かる。
つまりは行政が予算が確保できなければ安全を手にする事は出来ない状況。
行政はその間何もできない。その間にも危険は容赦なく住民を襲うのだ。
これは大きな課題なのだがほぼ無策に近い。そう考えているうちに広島で大規模な土砂災害が有った。

その課題を解決する案が有る。業者の手を借りずともガーデニングの延長技術で住民自ら自分の資産を守れる工法だ。これを普段の敷地の手入れと共に自分の住む土地の安全確保に感心を持ってもらい自らその工事をすると言う案。自分の物は自分で守る。これが一番筋が通る。安全の維持管理も住民の理解と関心を底上げすることで容易になる。

その工法は版築(土を建材に用い強く突き固める方法で、堅固な土壁や建築の基礎部分を構築する工法)を応用し効率的に行う工法だ。版築は平たく言うと土を固める技術である。
これは高度な技術も熟練も必要が無い。しいて言えば粘土細工が出来ればいい。

これならば誰にでもできる。裏返せば土木業者の技術的商売にはならないのだ(人件費商売は別)。これでは普及しないし、建築ではすでに淘汰された技術の一つ。表舞台には滅多に出ない。
建設工事となると「プロ集団」を思い浮かべるのが普通だろうが、そんな必要もない。そして工事費は非常に安価なのだ。女性や子供でもできるローテクニック。主材料はそこにある土。あとは手入れするモチベーション。

優先順位を決め出来る所から手掛けられる安全対策なら大きな費用負担にはならない。特にいつ来るか、来るか来ないか判らないような災害対策には、民間ではどうしても費用が後回しになってしまう。それを視点を変え、いままで武骨な擁壁でしかなかった物を、安全対策と美的景観要素とする事で普及させようとの狙いもあった。安全の他にデザインも一緒に可能にすることで街並みが向上する可能性も出て来る。etc

古来の版築は非常に人手がかかる。だが改良することで大きくそれを低減する事も出来る。また、それらを技術的にルール化したものも考えられる。
海外を発祥地にして現代にも継承されている、これに類する一例に、アースバッグ(土嚢積層工法)工法がある。

ある市の土砂災害危険指定区域の土地で、住民たちが自分の土地を守るために自衛出来る工法として、これを取り入れようとしたことが有る。その工事には、一般コンクリート擁壁などと同等に、構造計算を行って安全性を確かめ、必要書類を提出した。
もちろん宅造法に則ってだが、許可は下りなかった。役所は何が何でも否だった。

理由は材料。宅造法では簡単に言うと、土とコンクリートと土留ブロック類しか認めていないと言う理由。いかに金が掛ろうとも譲れないと馬鹿な事を言う。そして、土とコンクリートの中間に位置する強度の物は無い。とのたまう。強度試験をしてもダメだと(笑)

必要があるならば上級省庁に説明に行くので日時設定をしてくれ、法がそこまで厳格に規制するしかないならば、次期改正への資料として説明したいとも・・。言ったのだが、その動きは無かった。技術法だからこそ、法の充足にはボトムアップも必要なのだが。

無知も甚だしい。それならば埋め立てや高速道路やダムなどの大規模土木工事に行われている、土を凝結させ強度を持たせた素材は何なのか。
役所自らが資金の調達をした事も無く、違法や危険な個所に指導する事も無く、住民の安全のために奔走した事も無い事を棚に上げたまま、ただ計画書を提出した者に難題を押し付ける。

これはむしろ、安全対策が出来ないでいる無策の役所の為に考案した物なのだ。
窓口の役人が土木に関して知らなすぎる事には慣れているが、そのやる気のなさには脱力した。

結局、その物件は僕の体調が悪化したのと、仕事としての継続に不安が有ったので、他の業者に引継いだが、役所の言うがままだろうから当初計画の予算を大きく上回っただろう。そして今日の様な雨の日には、役所の指導をうのみにした工事で、住民たちが悩むことになっているかもしれない。

この工法、今日の様な大雨の日には、やはりどこかで先例を作らなければならないんだろうなと思う。

2016年7月1日金曜日

SU:レイヤーはテンプレートに仕込む

僕のレイヤー分けはこんな手順。
初期段階から行くとまずは壁・床・天井・家具という風にざっくりと構成部位に分けます。
とりあえずの作図効率と目標デザインの空間構成優先。

CADは、いわゆる「図学」を引きずっていますが、3Dの場合は、紙の上ではなく物への準備。
紙での方法論は他のソフトで。
これイチイチ書くのは面倒なんで、適当に作って読み込みテンプレートとしてます。
使わないレイヤーは後で消せる(ずぼらなので消さないけど)
DIM(寸法)やEDIT(文字)は必要に応じて適宜追加です。

描いていくと必然としてその部分部分でグループにしなければならない要素が出てきますので、グループ化やコンポーネント化と同時に最初に分けたレイヤーに投入しています。床壁天井家具などはこの段階ではまだただのBOXだけのコンポーネントです。
 
家具や壁天井など空間のレイアウト決定後、podiumの無償plugin「EditInPlace」(http://www.sketchupjapan.com/registered-user.php#edit)
で、グループやコンポーネントを個別図面で編集加筆。必要があればここでもレイヤーやマテリアルを追加。
右クリックでのポップアップメニュー。
EditInPlace で、別窓でSUが立ち上がり読み込まれる。

このプラグインは手放せません(笑)僕にとっては間違いなく最重要プラグインの一つ。
最初書き始めの図がマスターデーター(親方)なら、これでサブディビジョン(細分化)の、天井だけのデーター・家具だけのデーターなどと部位や目的別に図面を組み込んでるとレイヤーの事などあまり気にせずとも、案外まっとうに応用が利くデーター構成に(笑)。
 
この構成部位別レイヤーにざっくりと分けるというのは、後々の変更に対処するためと密度を必要に応じてあげるために必要。
家具などは、最後には定尺板からの板取やんなきゃ面白くないし、建築部位ではざっくりとでもコストをはじき出さなければなんない(BIM)。
 
くそ重たくなるマスターデーターのレイヤーコントロールなんぞやらないで(こけおどし。作る側の人には何の役にも立たない)自分の関係しているデーターをきっちりやると言うのがCAD化分業の本来のやり方かと・・。


2016年6月20日月曜日

試したい事があるよね。

2年ほど前、札幌に行った際、道庁のディテールはどんなんだったけと撮っておいた写真。

写真からPCD(ポイントクラウドデーター)を作りそれからサーフェイスのメッシュを貼る。
そりゃあ一発でPCDを取り込むレーザースキャンが有ればよいけど、それ専門でもないし、第一需要がない=ペイしない。

それに高価な力技レーザースキャンよりアナログな分、知恵も使う。流石にプラント物のPCDは作ろうとは思わないけど一般建築やオブジェ程度はこれでいい。精度だって悪くない。
昔々、PCDではなくまだラスターデーター合成の頃で1/8000だった。空間上の平面をおさえるのにもレンズの解析が問題になりこんなに楽ではなかった。

この道庁の場合、誤差はレンガの目地程度だろうか・・(これは本気でデーターを収集したものではないので)これ用に収集すると間違いなく精度は上がっていく。


道庁。玄関部分の一部(別名:猛吹雪の中の道庁www)

いや、ビンボー事務所にはこのアナログ(やってる事はデジタルだけど)が似合うんですわ。

2016年6月10日金曜日

やはり気持ち悪かった

以前のスキルを取り戻すぞ!てな事をやっている。

リアルな物へとグレードを上げると、予想に反して(いや予想通り)気持ちの悪い物が出来てしまった。

仕方がないので転がしてみた。髪はあまりの気持ち悪さにヤル気がなくなってしまったのでその内。

(この空間は鴨長明の方丈記の方丈庵をあちこちの文献から描いたものなんだけど、僕のワンダーランドになってしもうたww)

soft  Sketchup & Podium






2016年6月9日木曜日

気分転換-2


この手のデーターをスケッチアップでやるってのは、やはり骨が折れるね。
用途が違うんだから当たり前。0からスタートしてレンダリングまでやっぱり1日かかってしまう。

ノーマッピング(画像の貼り付け無し)なので、リアル感に乏しいね。
映画か何かレベルならやるけど、元々マンガ顔なのでこの程度。

あーこれ、うっすら暗いのは普段の地下室での雰囲気。
(脇の下が破れてないTシャツ絶賛受付中!)

こんな単純なローポリモデル(似てるかどうかは別にして)でも、腕が鈍ったせいかしんどい。

そかそか、何でもsketchup上と言うのはやめとこ。
動かすのも辛そうだ・・。

2016年6月8日水曜日

気分転換

ソフトにも得意不得意があって、sketchupでは、これなんか特に苦手な分野。
でもさ、出来ない事ってやって見たくなるんで、描いてみる。
誰かの顔をおかしく書いたら大騒動なんで、これは自画像ね。

普段自分の顔を見たことが無いので、そうかぁ・・こんなトボケタ顔を世の中に晒していたんだと恥ずかしくなる。俺だったら出来ねぇ・・矛盾してるか(笑)


この手のが得意なソフト知らない訳じゃないんだけどね。
建築もそうだけど、縦横斜めの線ばかり書いてたり、建築工学や法学の中にいるのにはちょっと飽きた。


えーと・・・ まだ違うけど(リアルなのは世の中の為にならないので勘弁してほしい)こんな感じか・・。

2016年5月24日火曜日

Sketchupの当初の魅力

タワゴトなのだが、主な業務にautocadを経て3ds maxとvrayを使っていた頃、google Sketchupを知った。

今作成したファイルを見ると 1996から2012まで 3ds maxを使っていたようだ。
ちなみに最後に描いたものはタバコのパッケージ(ショートホープライト)が更新された時のが最後。

3ds maxはcadとの互換性も良く僕には使いやすかった。
なぜ、使わなくなったかと言うと、Auto deskの戦略が嫌らしすぎたから。

これらの図形に関するソフトを使いこなすにはそれなりに修業にも似た努力をしなければ使えるようにはならない。そして安価ではない。

  • 余談  jw_cadは当時公務員だった清水さんら3名が努力して作り上げたもの。開発当時でのNiftyはそれはもう楽しかった。当時色んなcadユーザーの意見が反映され、独自のcadになって行った。これは日本の建設技術向上に非常に貢献した。
  • それに比べ、当時のcadメーカーは組んで何をしたのか。自分達の技術の研鑽をするのならばまだしも、けっしてそうでは無い。
まぁこの業界に関しては取り止めも無い思いが沢山あるのだが、とにかくA社のような自社の利益の為に臆面もなく業界をクローズさせるような体質だけは真似て欲しくない。


安価ではないし習練が必要な図形ソフト。A社は将来の収益に向けて学生段階からの技術的な青田刈りをやり始めた。それは事業的にはうまい手なのだが、とんでもない囲い込み。学校側も教材としての経費が浮くとして尻尾をバタバタさせて採用した。

一度刷り込まれたソフトから抜け出す事が難しい事を利用して、またそう言う風に仕向けて(教員まで取り込んで)、将来の打ち出の小づちシステムを作った。その上良いソフトを作っているライバル会社を買収しては塩漬けの繰り返し。今の業界の趨勢はそれが背景にある。

技術向上に貢献しているのではなく全くその正反対。業界標準だと?冗談じゃない。閉鎖させそれにアグラをかいたやり方がイヤラシイ。

そう言う中、オープンなgoogle sketchupが現れた。もう当然世界中の3Dオタクはjw_cad開発時のような様相でプラグイン作りに取り組んだ。周辺アプリを作る言語でも、あのA社のLispとは違う日本のRubyが頑張っているのもうれしい。また、技術的先を見越したCOLLADA(xml)のdeaやkmzなどが扱える。そうした「(自称)業界標準」にうっすら背を向けているのも頼もしい。


まとまらん(笑)

BIMはこれからを見通しているか

BIMの方向性について:
前記事のビデオは最終的にDWG形式を前提にしている話だ。
なぜその会社に集約させるのか。(CAD技術発展ではなく、自社勢力発展戦略的な事しかやってこなかったautodesk社を軸に置いてるのが気になる)

 
現在のようにHDDやPCの性能が進んだ以上、各種のデーターは(現段階では)汎用性・拡張性の高いXML形式にすべき
(万能ではないにしても)
DWG(DXFも含め)データー形式は欠陥が多過ぎ、先が詰まっている。
DWGはソフトの勢力が強かっただけで、万能なデーター形式では全くない。
xml形式であれば、3Dソフト類からでもリレーショナルデーターベースからでも、あらゆるテキストソースが読めるアプリケーションからでも、アクセスし応用できる。

ちょっとでもBIMを社会的共有資産として役立てようとするならば、重要視すべきはデーターの拡張性。それをデーターの構成目的要素にすべき。いや今の所BIMはそのような広義な社会的意義がある物とは認識されてはいない。だが、それは産業全般としてこれから重要になる要素だ。

その視点に立って見ればxml(可変長データーベース形式)は、作業としても、欠陥や限界のあるDWG等の図形方言のような有力データー形式に追従し、選別・切り捨てして納めるよりもはるかに楽だろう。

もはや各種のデーター集積として「物」を扱える時代。「物」から抽出された図形だけのデーターにすべきではない。また一対一のリレーション様式だけでは時代にそぐわない。
グローバル化は経済だけの話ではないのだ。人類がより幸福になるには、さらに学術的に、各専門分野を乗り越えた学際的な進歩を共働して遂げなければならない。
 
その為の方法論であるクラウド化や各種ビッグデーター応用世界を目前にして、このちっぽけな改善方法は、何だ!?と思う。

たまに使ってみるが


ネタが無いのでFBページからの転用


2016年5月23日月曜日

お団子が転がる動画



とんでもなく、ほったらかしのブログだけどこんなものを描いてみた。

これが何が判る人にだけにとりあえずお知らせ。

でかくてメールで送れない。(見やすく編集している時間が無い)
あと一つシャリが残ってる(汗)