2016年11月29日火曜日

今の所用途不明なダイナミックコンポーネントのパーツ


sketchup 
ダイナミックコンポーネント
使用する材料(2×4~2×12)を指定すると骨組が変わる。
ただそれだけのパーツ。

いや、判っている人なら「こんなもの普通のパラメトリックやスケールなどでも出来るわい!」と言うレベル。

それよりも先に「ツーバイフォー工法のサイズを変える必要があるのか」とツッコミも予想される。

これね、厳寒地方ならあり得る話。視点は構造強度ではなく断熱材厚さに関係している。一般的にはこの辺でも構造と断熱を別に考え、構造壁体以上に断熱厚さが必要なら、附加断熱と言う手があるじゃないか・・と考える所。

附加断熱をする事で冷橋が無くなる。その説も十分に知っているがイニシャルコストと壁中温度分布などを考えると、一概に附加断熱礼賛とは言えなくなってきている。

軸組み工法の場合は附加断熱でも良いのだろうが、要求される附加断熱厚さは最低でも+100mm。つまりは構造断熱材と併せて200mmが妥当な所。

いわゆる通気層とて、外装材強度や下地・コストを含め再考する必要もある。
結論はまだ出していないが、とりあえず詳細な壁面等外皮性能数値化用に作って置こうととの試行作業。



構造分野ではダイナミックコンポーネント構造部材に、強度を「自己判断」させることは出来たので、こっちでも出来るだろなとの妄想。

2016年11月23日水曜日

方丈庵(番外編) ゲーム風の2

12日前、方丈庵(番外編) ゲーム風(笑)なんてのをこの前描いた。

ふざけて描いたのだけど、いや案外イケるのかもしれないなぁと思ってた。
数日前、ゲームエンジンで描いてるという人が居た。いる所には居る。
いや、その方が良いのかもしれない。

この春、ヒマでボーっとしていたら、ある依頼。
ムッチャ先進技術でプレゼンをしてほしいとの事。
VRで行くそれともAR?と聞くと、そこまでの話ではなかった。
いや、3Dアニメーションレベルだったのでそれはサクサクと・・

その時頭に浮かんでいたのが、Lumion3Dtwin motionArtlantis
んまぁ、3DCADの他に一般的な動画(カメラワーク)テクニックはいるけれど、静止画像より面白いのは確か。

たまたまtwin motionのお試し&特売が有ったので試用してみた。
正直、とっても楽ですわ。

でもなー・・ちょっと物足りないのと先立つものが・・。
という事で、ゲームエンジン(リンク先に色々)を使って見た。


音無しの何も起きない25秒

これだけは危険(ハマル性格)なので避けていたんだが・・、ついに手を出してしまった(笑)


2016年11月20日日曜日

こういう繋がりだったのか

新規FB友人を通じて下記のリンク先を知った。



よだれを流したデーターの山。



大工のあいつに見せると「まず仕事を採って来てからにしてくれ」と返り討ちに合うので話題にしなかったサイト。
 
アチキは大工さんの手元ぐらいの経験しかないので、ここ見て衝撃受け、辞めてよかったと思った(笑)



動画はここ

日ごろから3D物理(SketchyPhysics)にチャレンジしていていつも唸らされていたサイト。
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3カ所知った・・と言っても、今まで全く知らなかったといえばウソ。実は前から3カ所とも見ていてブックマークにはちゃんとある(笑)

実に縁は異なもの味なもの。
なんだ、こういう関係繋がりになっていたのか・・・

数年前、googleのスーパーモデラーからスゴイデーターが沢山あるよと聞いて居たが・・。
 
世の中面白い。


2016年11月17日木曜日

AI(人工知能)に関する記事をよんだ:2題

AI(人工知能)に関する記事をよんだ:2題
ちょこっとかじってたので気になってつい・・。
AIを育てる前に育ってない物が沢山あるなぁ・・
という事でメモ FBに書いたけど長文なので移動したw

1.宮崎駿が叱る


ドワンゴでのAIでアニメーションを描く実験だという。とすると、このAIにしてはひどく未熟な所が気になる。AI使用はドワンゴの嘘だろう。あるいは自動作図の範囲限定AIかだ。
人体スケルトンと物理的重さでは動作可能な範囲だけれど、死んではいるが動物としての平衡感覚が考慮されてない。この動きは安易に、人体ボーンに他の4足歩行パターンを、移動目的の違う場所に貼りつけただけ。ソフトの物理計算ごときをAIとは言わんだろう(笑)
AIがやったと言ってるけれど、これは人為的な割り付け方。ただ、異形な物を演出する目的でだ。人体では障害で失われた機能は何かしらの形で補完されるのもある。それ自体は素晴らしい事なのだが、実際には大変なことだ。手足のその形状自体に生物としての進化の歴史がある。

これ筋肉や腱が・・というまえに外れた関節でどう力が伝達されてるんだ?AIの前に、仮想のボーンの関節を外して見ろよ。サーフェイスがついてこないって?んなもの知らん(笑)

宮崎の言う人体機能への尊厳は理解できるが、元々人体・死体をもてあそぶゾンビゲームには、その倫理観は無い。異形を嘲笑しようとしている連中を前にしているのだから、言う場面が違う。 そして僕も宮崎と同じくこのゾンビ業界は早く滅びろ、と思う。
人間は、興味なのか忌避なのかも含め、異形な物には本能的に何かしら反応せざるを得ない。
ドワンゴのAIがどの程度なのか知らないが、その人間の避けがたい本能をネタにしながら、言い訳に都合よくAIを使う倫理観程度なら、人前でやるべきではないね。AIが気の毒だ。



2.東大くん


AIだからと、コンピューター分野だけで研究しているのかな?と・・。もっと学際的にやらなきゃ出来ないでしょ?特に精神分析分野は必要だと思う。記事にある、知識の選別や適合技術ではなく、その背景で動かしている物が欠けている感じがした。難しい事ではない。
 
この記事にある課題の「読める」は、スキャンなどの画像解析や文脈解析などの技術的分野ではない。読めなくても何とかする方法論を持っているのが生物。
それを疑似的に行う手段としての、とりあえず決定して微分的に始めるフィードバック的試行錯誤(いわゆる見切りや思い込みで始め、触覚や匂いなどの細かな感覚を繰り返しシュミレーションする)は、AI研究だからやっているのだろうと思ったけれど、それが出来て無いのかもしれない。
もしかするともっと根本的な、思考を方向づける要素の、AIが自律的に判断すべき自分の立脚点を決める研究がいまだにされていないのかと・・まさかとは思うが、まだ着眼してないのか?と脱力した。
 
これが無いと、自分がなすべき方向性や、学ぶべき相手の選別、あるいは敵も味方も、それらへの対処方向も考えられない。ただの計算プログラムだ。
 
機械だから感情が無い。通常そう言われて感情を組み込む事を思考停止しているようだけど、感情の発露もこの「立脚点」に由来している。論理はその後の技術的課題であって、感情の方が重要だ。むしろ手っ取り早い。

それにはまず立脚点(自己存在肯定)があり、自他との関係が生じ、方向性が生まれ、方法論が出来て、状況判断につながる。記事にある事は逆の些末な技術から手を付けている。

一連のこれに障壁があれば、いわゆる「嫌い」になるのだ。逆に蓄積や伸展があるならば「好き」。あとは閾値(しきい値)の設定。感情などシナプスの動きはそう言った単純な物の集積だ。そう解釈すると疑似的なモノは作れるだろ。

感情(思い)が無い。だから、論の方向性を自律的に定められない。「読む」には、どう読むかの「姿勢」がアプリオリに必要。まずこれを与えなければ課題解決の糸口がない。読む姿勢(方向)が無ければつなげられ(理解=蓄積・実行・反復・応用)できない。

AIもまだ羊水の中かな?でもこれは、胎児だって理解しているぞ(笑)
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何だかな~、30年経っても全然進歩してないね。

2016年11月14日月曜日

ボケは必要なんだよね。

手を出すのはやめておいた方がよさそうだ・・・と言う物にはまってた。

写真では、被写界深度(DOF)コントロールは当たり前。
平たく言うと、焦点距離以外はぼかすというテクニック。
普通は人間もそうやって見ている。老眼近眼、焦点を合わせる機能が鈍ってくるとそうなる。
写真では望遠・広角でその持ち味が違って来るんだが、CGの場合意外とその辺が弱い。

もちろんVrayなど、出来るのも有るのだが一般的にはピンホールカメラ(全てにピントが合う)を主に使う。静止画像ならそれでも良いのだろうが、動画となるとこのDOF(ボケ)のテクニックは使えるようにしておきたい。

まぁ、45万ほど出せばあるんだけどね。
そんな風に金で解決。それじゃつまらないのでノウハウ蓄積しておこうと・・。
また余計な事を・・・(笑) とりあえず何とかなりそうだ。




2016年11月11日金曜日

BIMはいいが、クソくらえ。


ある勉強サイトで発言したのでメモ。話題はIFC(目的はBIM)なんだが、IFC分類をやらなければBIMが出来ないという事ではない。どうもそこから違うような気がする。

CADはデーターを広く共有できる事が最大のメリット。大手の設計組織の様なBIM担当「書き子」がいる所ならそれでもいいのだろうが、専門分野の職人さんや設備・電気屋さん達とデーターを共有出来ないのであればBIMなんぞ看板倒れ。

日本のソフト会社ではBIMだと徒党を組んで活動してはいるが、それらは大型物件大型設計組織向けに見える。BIM対応の高額のソフトが導入できたとしても、すそ野が対応できないのであれば役に立たない。建設技術の進歩には「図面情報を共有する」事が目的であるはずなのに、高額ソフトを売るための付加価値の視点では付き合えない。

2次元のJw_cadでだって積算など似たようなことはできる。登録図形に隠し文字で製品名や価格等の情報を記入しておく(図形以外の属性を付加する。)それをexcelに吐き出させればよい。簡単な事だ。2次元ソフトでさえそのような機能はある。

3次元になって現状のIFCの属性たるや・・・(笑)
例えば窓。建設現場での2次元施工図は開口部の種別建具番号大きさ高さ位置は記号と共に書く。2次元で高さ方向が無いからなのだが、3DIFCでも同じように書いている。(インスタンスって言うんだとww)アホちゃうか!と(笑)
それらの大手ソフトメーカーが集合してのBIM。怪しすぎるのだ(笑)

ましてやsketchupヘビーユーザーが、そんな見通しの悪い物に振り回されては、皆が共有できる3次元路線から外れてしまう。もっと楽に簡単に使えなければならない。そんな気がしたので余計なことだとは知りながら、水を差した。

反応? そんなものは知らんww
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IFCに関しては僕は臆病です。

外したことを言うと思いますがその辺は勘弁してください。
まず描いた図面は他に再利用できるのがCAD(でした)。その目的に向かっての方法として、IFCに限らずデーターに属性を付加して「分類」行うのですが、総合的なIFC対応の3DCADシステムを見ても、いまいち明確ではない、あるいは設計作業手順に沿っていない場面に出くわします。
BIMのデーターがそのまま構造計算や収益計算やエネルギー計算・ファシリティマネージメントに転用可能としても設計段階でIFCのクラス(インスタンス)まで設定するのは(それほど各社が整合性がある訳ではないし・・)作業手順としてどうなのかな?と疑問に思うのです。

確かに全てが流通商品で出来上がる昨今、でも常時既製品データーを読み込んだりクラスまで設定すること。さらにコストプランニングや構造など性能評価後に出る手戻り作業を考えると気が重くなります。

また、コストプランニングや建物の性能評価の手順とIFC分類とが完全に一致しているかと言うとそうでもない。
僕は、IFCの現状を見ると、それらゴールさせるべき地点を見ずに、細分化しているだけに思えています。

と言いながらもBIMは有効な方法論ですので、まずはsketchupに出来る事、IFC記入も含め後に手戻りが少ない事を目的にした簡単な分類に止めておこうと思いました。

BIMイコール即IFCではありません。これはそのソフト業界の都合仕様ですので、もっと楽に構えてよいのじゃないでしょうか。
むしろ、sketchupはソフトの性格上、ひたすら部品配置路線上に無くても良いのではないかとも思います。

長いですが本題です。
日本の分類もそうですが前から疑問に思っていたのが、分類が職種別あるいは素材別に分けている事。
積算もそうですが、いわゆるコンクリート工事や木工事建具工事などの分類の仕方です。この分類は設計者の意図とは違います。部品の羅列で考えている訳ではありません。

設計者は、この壁のデザインや性能・床の仕上や防音性能などと「部位」でイメージしています。また、エネルギー計算などはまずは外皮性能ですので開口部を含めた外壁と屋根と床。コストを考える時も、外壁ならば構造仕上etcの価格構成や組み合わせなどで考える。

つまりは、ほとんどの場合「部位」で考え検討している訳です。ところがIFC分類はちょっと違う・・。や、IFC分類の前に、建築部位に分ける作業ルールの方が先のように思えます。

という事で、IFC等の種別分類の前に、部位別分類としてレイヤー分類(sketchupのシーンを利用してフィルターを作る)をしています。実際はコストプランニングやエネルギー性能計算、構造計算などにもこの方が合理的です。CSV出力さえすればその部位のコストプランニングも容易。さらに換気設備や配管等や構造などとも絡めての3Dマスターデーターを作る事も簡単になります。

IFCはそれらの検討が終わった後の作業かと思います
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この図形の赤はレイヤー表示色。(スタイルで設定する。)つまりは現在レイヤー0にある。レイヤーを移動させたかどうか(部位設定を行ったか)が一目でわかる。CSVにもきちんと出力される。
パースなどの時は通常スタイルに戻せばいい。 これらをテンプレートとして設定すればOK。

方丈庵(番外編) ゲーム風(笑)

昔、3人の息子に隠れてやったゲームはドラクエだったので、こんな風では無かった。
今はこういうファンタジックな表現も多いね。

 ふと、建築のプレゼンだってファンタジーでもいいじゃん。 という事でまねして白々しく

「Fantasic方丈庵!」

また、つまらぬものを描いてしまった・・・  めんどくさくなってフォグ効かせすぎ
いつも同じネタじゃん(笑)



方丈記関連
1.方丈記の方丈庵-1 日曜日なのでTinyHouse
2.方丈記の方丈庵-2 今までの研究内容に納得がいかない
3.方丈記の方丈庵-3 ディテールについて
4.方丈記の方丈庵-4 カーテンウォール「網代」
5.方丈記の方丈庵-5 外装の変更

2016年11月8日火曜日

Sketchup Dynamic とレポートとLayoutの関係の初期メモ


 世界的な流れのBIMの技術はまずは名前を付ける事から始まる。そしてひたすら分類・・・。

でもいずれ分類する事にも疲れ、きめ細かく分けたIFC分類も、さぁ・・・ともウッスラ思っている。

その内分類が違ってたので価格を間違ったなんぞの事故を経て、分類屋なんぞが出て来る予感。

多分、このままでは余計な所で気を使うシステムになるのだろう。とは言いつつも、そんな分類する前にやることがあるんだよとと言うのがコレ。

IFC分類あるいはIFC部品を使う前に、それらが引き起こす間違いを避けるために準備しておか無ければならない。おろそかになりがちだが3DCGでもきちんと部位レイヤーに分けるべきなのだ。


2DCADの場合はどうだったか。基準線・躯体・建具・構造・設備・階段・仕上げ・寸法線・文字・記号etc・・・.

これらは2次元の図面を描く為の分類。分けたところでそう大した意味もない。どちらかと言うと「次の作図の為の能率化」と言った意味合いの方が強い。


極端な例では同じレイヤーに線の太さを変えただけと言うデーターにも出くわすのも珍しくもない。

ここ数日BIM対応漏れが起きにくい方法とは・・なんぞ考えていたが、とりあえずsketchupならばこう使うのがベストだろうという環境を作って試している。

これらの画像は、上から

  1. sketchupの作図状況とダイナミックコンポーネント。全く同じものだが所属レイヤーで色が変わるようにしている(レイヤー色スタイル)
  2. 図面全体のデーターレポート
  3. 台な罠コンポーネントをLayoutに出力した時の属性の表示(単体)
  4. くり返し同じコンポーネントを使った場合の限界
などを試した。

1.は、あらかじめ従来よりも詳細な部位別レイヤー設定を行った。レイヤー数は43。これでも建築だけ。多い?そう思う人はIFC分類にはついてこれない。

救いはsketchupのレイヤー移動がプルダウンになっている事。設定済みのレイヤーに移動させる事はそう手間ではない。離れた複数の図形選択して一度に放り込む事も出来る。僕の知る限りでは、2DCADではこれほど簡単ではなかった(この作業、少なくとも4倍速い)。

またレイヤーに適正に図形を分配するための表示フィルターも設定した。これでレイヤーをあまり操作することなく確認も出来、またアウトラインでの部品検索も素早くなる。

この色違いはマテリアル色ではなくレイヤー色。マテリアルはスタイルを変えて作図の後に行えばよい。このレイヤー色を考えた人、エライ(sketchupだけではないが・・ww)!

2.はレポート。画像上の名前の赤は1.の時点ではまだ固有化してなかった紫のキューブを固有名化して出力した。ただ所在レイヤー等が何かの調子でレポートに出力されない場合がある。

3.は単体ならば色々な情報を書き出す

4.は、この2つは名前とIFCとレイヤーだけが違い、中身が一緒なので干渉するのか書き出す属性情報が減って来る。

2016年11月6日日曜日

Building Information Modeling へのメモ

以前、BIMはこれからを見通しているか みたいな事を書いたがその続きになるのだろうか・・。
最近、sketchupでのダイナミックコンポーネントについて色々考えていた。

ダイナミックコンポーネントは、まぁ作った方も「応用が利く便利な3Dパーツ」的な扱いだったんだろうな。うまくやれば応用が効くことは効く。一つのモデルでサイズの違う物も出来る。

とりあえず素人なので色々なケースを見てみたが、ちょっと考えさせられるのが、3D部品の悲しさなのか、設計する者のちょっとした手間を省くだけにとどまっている。いや、それが目的だったのだろうが、せっかくやるなら「もう少し建築を良くしようよ」的な感じでもいいのかなと思う。

昔ちょっと絡んだ市販用のCADソフトには、その設計が目的を達成しているかどうかの判断機能を仕込んだ。それには判断材料としていくつかのデーターベースもセットした。建築が専門分野化しすぎる傾向にあった時代。構造の基本が判る設計者が少なくなる。法規も怪しい。設備なんぞは別世界。意匠担当者はデザイン屋と化してしまっていた。これでいいんかいね・・・と言う思い。その時は建築条件と融資条件とが上手くいくとにっこりマークとなる機能だった。僕の趣味ではないが、なぜかそうなっちまった(笑)いや実はめんどくさかったんでほとんどカットされちゃった(笑)
 
ダイナミックコンポーネントの能力と言うか関数を読んでいるうちに、ありゃこれを単なる3D部品にしておくにはもったいないなと思い始めた。そこで昔を思い出す古い奴(笑)

3D部品はコンピューター内部でモノの代用品。単に空間形状だけしか設定されていなければパースのネタ程度にしかならない。それじゃ面白くないので部品が強度ぐらい自己判断する能力があれば、つまりはミクロが正しければマクロでその総体も判断しやすくなる。それで、Sketchup Dynamic Componentの練習 構造的なヤツのような物を作ってみた。

結果、ダイナミックコンポーネントの関数には沢山の物足りなさも感じるんだけど、まぁ方法論を変える事で何とかなるのかもしれない。

ボチボチだけどね(笑)