2016年12月28日水曜日

さて・・3角関係の相性を試す

BlenderとUE4はレンダリングエンジンはCycles。
3ds maxとバイバイしようと思った要因にこれがかなり大きい。

いろんな参考ビデオを見てると、3dsmaxで中間処理(主に造形)しているけれどマテリアルは識別のための名前を付けているだけ・・。
つまりは、3ds max上での詳細なマテリアル設定は、役に立たないという事。同じレンダリングエンジンのBlenderならばもう少し楽なのかもしれない、という事で試す。

このデーターはsketchupで作成した物を.daeに出力しBlenderで読んでいる。下部のノード形式のマテリアル設定はUE4より省略形だが基本は同じ。
アウトラインを見ると、とりあえずグループ仕分け状態で読んでいる。逆正三角形が連なっているのは下部にグループが存在している。グループ名は見事に無い。
あれれ、こんなサミシイ図面を描いた覚えはないぞとsketchupのアウトラインを見てみると<>で書かれている物はコンポーネント名。なるほど、コンポート名はBlenderでは無視するらしい。他の例もそうだった。
blenderのアウトラインを見てると何と漢字がある、「差分」(笑)。これsketchupでは全てソリッド(互換時時のエラー防止)で描いているのと、いわゆるブール演算はよく使う。そのなごりだが漢字はアカン。エラーが出るぞい。シーンもカタカナで出てる。やばそうだ。
案の定FBXが出力できない。何やらキーワードがアカンらしい。とにかくデーターが悪いと文句を言っている。Blenderの該当処理プログラムを読むと・・・うむ、何ともない(解ってない)
「差分」を書き換える。sketchup開発元に言いたかったのだけどインターフェースの日本語のsketchupはありがたいのだが、わざわざデーターのどこかに日本語を付けるのはイカン。すごくイカン。いつもイカンと思ってる。名前を書き変える単純作業を163回。下層も漏らさないように検索欄に入力し検索しながら書き換えたので見落としは無い。

だがFBX出力は失敗。



もしやBlenderの設定がオカシイのかと他のファイルを試したが問題が無い。sketchup dae形式 の経路で何かヘッダーの一部などが欠落したかと調べてみるが問題ない。ただ「差分」と言う漢字は出力されていたので、sketchup blender間はこのデーター段階で文字変換した方が確実に作業量は減る。
おい!「グループ」ってのも残ってるじゃん!






sketchupが出力したFBXデーターはどうか。

FBX形式はゲームエンジンにもすんなりいく。やはりFBXでは「差分」はなく書き換えられている。ここで念入りに処理するぐらいなら、最初からブール演算時にわざわざ日本語で出力しなきゃいい物を・・・。
ま、sketchup側ではdae形式が素直すぎて名前をそのまんま吐き出すのは判った。

で、まだBlenderのFBX出力エラーの原因が解らない。
試しにsketchupで書いたFBXを読んでみると読めない。
読めないのなら書けないのだろう。

じゃ、BlenderのFBXの問題なのかと試す。

ゲームエンジン側で簡単なFBX出力をBlenderで読む。問題無し。


Blenderでその図形を編集して(回転させただけだが)FBX出力。問題無し。

ゲームエンジンでBlender出力FBXを読み込む。問題無し。

これ多分アレだな・・・(笑)


結論。
sketchupで作成したデーターは直接ゲームエンジンに読ませるのが吉。

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追記 sketchup 3ds形式出力  Blender  FBX出力 UE4 を試した結果。
イメージファイルまで素直に読んでいる。

このルートが最良のようだ。特殊な編集が必要な時はこれを使う。一般の時は直接でいい。

ただし細かい事だがスケール単位は1/100違うので気をつけなきゃ(笑)


よし! これでOK!

2016年12月27日火曜日

Blenderでのレンダリングtest

Blender レンダラー   
Cyclesレンダラー
とても古いデーター(2000年前後)を読み込んでレンダリングしてみた。(Dazstudioで作成-3ds maxでボーン編集)モデルの出来は問題外ww

上からblender Cycles Pov-ray.。
Cyclesはマテリアルテクスチュア方法も違うので認識しない、無いのと同じ。

blender は 3ds maxのVrayで使ったマテリアルの残滓(カラーマップ等)があって当時に近い。
が、透明のマスクマップが駄目(3dsと考え方が違う)になっているので、厚化粧状態(まつ毛アイラインなど細かな表現がベタ塗りww)になっている。衣服の干渉も上手くいってない。

pov-rayも似たような物だが衣服に関してはきちんと計算出来ていてむやみに肌を露出するような事はない。真面目だ(笑)

Pov-ray レンダラー














Blenderでsketchupを読み込む。

やはりエラーが出た(笑)
設定はこのページ

Blenderは目的に関する予備なのであまり気にしない。
ただし、壁面が或る周期と方向性をもって変形する建物の場合には活躍するかもしれない。ブニュっとやわらかい建物とか(笑)

エラーの原因はコンポーネントとグループ。sketchup独特の仕様がやはり難しい。それらは全て固定名コマンドで処理する必要があるかもしれない。
ただし、全ての部材が分解状態で、崩壊でもするのでなければ、一括にまとめたデーターとなるFBXで出し入れした方がはるかに簡単。

ドームのコロニー・・だったのが欠けている。

デフォルトカラーのモデルなのでレンダリングは色気が無いが、その時間はどちらも1秒もかからない。この他Povrayもセッティングしてあるのだが、このデーターの様に欠落したことで矛盾が出ているような物には落ちる。

前のページで女性の目の角膜と光彩の間に無限ぽい反射を仕込んだら、もう2時間以上かかりっきりになっている。
どこまで行っても基本に忠実、真面目なソフトだなぁ・・・。

CyclesとBlenderのレンダリングは全く同じ条件でやっているけれど、これだけの開き。これ考え方が全く違うレンダリング方法なのでこうなる。

Cyclesは物理レンダリング Blenderはサーフェースレンダ(そういう分類があるのかどうかは知らない)。Cyclesはデジタル、数値が主体での表現。もう一方はアナログ。光がどうトレースされるかと「こんな柄で一つよろしく」との違い。

後者の方が今までのパースソフトのレンダリング。元はサンプル画像なのでリアルさを頑張ると大きな画像になる。それを読み込みのに時間がかかるのが欠点。前者のは、光の挙動を追跡しどうねじ曲げられていくのかを計算して味付けにちょこっと小さな画像を使う。これが思うように行かない。

目の前の物の見え方を数字に表せという事なのでもう大変。rpgゲームなどを見ると建物素材はがさついた素材一辺倒。
あれ、レンダリングエンジンはデジタルでも作るのが難しい事の裏返し(笑)
その点アナログは何もしなくてもそれなりにくっきりしていてわかりやすい。

ゲームエンジンはどちらかと言うとデジタルだけど、unutyはアナログも出来る。UE4も出来ない事は無いが・・・マテリアル設定は時間差がある。 UE4>unityかな?

Cyclesレンダリング

Blenderレンダリング
ま、Blenderとsketchupは相性がさほど良くない事は判ったので寝る。

2016年12月26日月曜日

さらば3ds max! これからはBlender。

3ds maxがHDD故障と共に亡くなったのでBlenderを強化しておこうと設定ファイルをいじり倒すも返り討ちに合う(笑)

sketchupのファイルが直接読めたらいいなと思ってたらナニかそれらしきものがあった。いろいろ調べてみたら、インポーターを作っている人もやる気が無いみたいだし、読み込みに成功したという話は全然ない。(まぁ戦略上これは・・)

でもやって見たのが一枚目の画像。 
今のblenderは、日本語も選べるのでよい(昔は・・以下略)。プログラムの失敗ラインエラーの報告が出るけど、直す気もなし。これはボツ。




twinmotionやLumionなどでは人も車も動く。んじゃぁ動く人間も何とかせにゃならないのでmakehumanをアドオン(プラグインの意味)した。CMをしている映画ゴースト・イン・ザ・シェルっぽいがまだ動かない。(動かせるのか?ww)

もしかすると僕の建築プレゼンはオールヌードになるかも知れない。服を着せるのは結構メンドクサイ(笑)


ゲームエンジンのカメラテスト(ようやく始めた)

忘備録。
ゲームエンジンUE4のDOF。

sketchupからならばunityの方が楽なんだけど、あえてUE4を選んでいる。
これ、他人と同じことをやるのが嫌いという事ではなく、色んなこと物を比べて後に続く人が選べばいいという事。

建築のプレゼンテーションが、twinmotion Lumion Atlantisなどの時代に入ってきている今、僕が出来る事はコッチの方だろうな。その中の選択肢の一つ。(podium waker も経済的だし中々良かった。急ぎの時はこれが一番早い)

モデリング・テクスチュアを一通りこなしてなければしんどいのだが、幸いそれは何とかなるのでチャレンジし始めた。

建築プレゼンテーションは、広大なゲームエンジン分野の中で言えば、レベルデザイナーに位置する。ゲームでは、レベルと言っても高低や程度を表すのではなく場面の事をレベルと言っている。

そのゲームエンジンの機能の一部を抜粋したとも言える先の3つの中のソフトで、twinmotionは建築パース技術者には簡単に使える良いソフトだ。だが試用版のせいなのか、理解度が低いのか、僕には満足のいくコントロールが出来なかったDOF(被写界深度).。これをまず確かめたい。

一般の建築写真ではボケはあってはならない。もう、カリカリに絞って長時間露光の上、更に3次元的歪みを矯正して平行性を強調する。建築パースソフトもその影響で、全てのポイントにピントが合うピンホールカメラでの設定が主流になっている。

だが、写真の商品撮影分野では、ピンホールカメラよりも、光がたくさん入るレンズの明るい(大きい)カメラで、ボケやピントなどのテクニックを駆使して商品の素材感を表現する。一般写真では当たり前なのだが、建築写真分野だけが異質なのだろう。

建築写真は物や素材を撮るのではなく、空間を映すという目的なので、それも必然。なのだが動画のプレゼンテーションとなると事情が違って来る。それにVR・ARが要求されるようになるとちょっと焦る。

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で下の画像。 前から2列目、右から2つ目だけにピントを合わせている。
カメラはDSRL レンズは50mm/f=1.8/距離473mm。を再現した。
何のことは無い。違いはそう感じられないだろうけど、僕にとってはとても重要な事。



正直ゲームエンジンをなめていた。一部機能しか使わないからと気軽に始めたが、これはとんでもなく広大な分野。機能すべてを使いこなす自信も気力も、全然湧いてこない。プログラム・音楽・ビデオ編集に加えて、実際の撮影技術や物理の知識まで・・。ウワズミしかなめてこなかったので、浅学がバレる(笑)

2016年12月21日水曜日

360 CG動画のwebテスト


ここではダメだね(笑)

360CG動画のテスト



FaceBookで試してOKだったので、そのコードを埋め込んでみる

2016年12月20日火曜日

3dsからGE(UE4)でのアニメーションを見た感想(忘備録)

インテリアアニメーション。

室内での動きのある物は無い。
それならばUE4アニメーションの必要が無いような気がする。

GEのカメラワークは割と難しい。
SU Animate と podium wakerとの組み合わせの方が楽で、自然な視線も得られる。(ただし被写界深度やタイムラインコントロールなどを駆使した映像は苦手。出来ない。)確かにpodium wakerのライティングは品質が低い。でも、それを補う方法もある。

でも・・・どうしてもわからない事が・・・。
もしも、このアニメーションを作るのが目的だったら・・GEなど必要ない。

3ds max単体の方にはもっと使いやすいカメラがあり、カメラコントロールのタイムラインもあって、マテリアルも相当出来るし、デフォルトのレンダラーでも(Vrayじゃなくても)かなりの高品質の物が出来る。

Blenderでもこれより同等以上の物が可能だ。



上のタイムラプス 1時間9分


sketchupとゲームエンジンだけで十分(忘備録)

ちょっといい例としてこのビデオ。

このビデオではrevitからスタートして 3ds maxを経由し、ゲームエンジンで仕上げをしている。1時間ほどあるので2倍速で見た。

最後55分前後から始まるカメラの動きがぎこちないと言う人もいるだろうが、これはVRのプレゼンテーションの世界。あらかじめカメラの動作を設定してレンダリングするアニメーションとは違う。(もちろん、同じようにはできる)
リアルタイムで一人称カメラ視点で空間を動き回る事を目的にしている方法。
(先に見た方が良いかもしれない)

そうでなければゲームエンジン(以降GE)の必要が無い。GEはいわば状況シュミレーションソフトと言い換えても良い。

この一連作業を見ると、revitでの建築本体にかけた時間は全体の15%ぐらいだろうか。30%程度が3ds max あとの55%がGE。それぞれのソフトに関して相当な熟練者であることは間違いない。プロ中のプロなのだが・・autodesk社の関係?(笑)。

いやRhinocerosなど、その他のCGソフトを使いこなせる環境は・・・CG学校の先生かもしれない。やることが決まってから短時間でマスターしなければならない僕らとは違う匂いがする(笑)

特段用意したプランがあっての作図ではなくその場で描き上げているが、BIM系の管理手法が災いしてなのか、随分かかっている。(思い付きを描くならSUの方が得意)マテリアル設定も後で識別出来ればいいぐらいの分類設定。

その次に3ds max。細かい造形はこちらでやっているがrebitを使った意味が無いほど手を加えBIMどころではなくなっている。最初は「このプランでいくら!」とはじき出すのかと思ったのだがそれは出来なくなったという事を意味してる。

一つの構造壁面に室内室外の仕上げなど、複数のマテリアルが使われるのが普通だが、その時には3ds maxのマルチマテリアルが有効(プレゼンテーションに限るが)なので、それをやっているのかと思ったらそうではなかった。UVマップに転記してマテリアルの数をまとめて居る。なにすんだろと思ってたら、これはゲームエンジン側のマテリアル設定数を減らす目的だった。

この先がGE。家具や照明など、このビデオの大半がGEでの作業。

こうしてみると、revitや3d maxの作業は全てsketchupで難なく行える。むしろ3ds maxを経由したおかげでポリゴンの多くは3角形の集積となってウルサイ。
revit側での3ds向けの書き方も必要ない。

見終えてrevitや3dsmaxの良い所はどこで活かされているんだろうかと疑問に思った。
これらの用途ならばsketchupのみで十分だ。いや、sketchupにはもうVRのプラグインが出来ているのでVR体験ならばそれで十分。

ただし「VRを、今までの映画やアニメーションレベルの高品質で」となると、今の所、最低このぐらいは頑張る必要がある。


2016年12月3日土曜日

水の修行





地理風水要素(木火土金水)修行中だが、怠けたデーター(そうとう昔のsketchup)を使っているので緊張感が無い(笑)

2016年12月1日木曜日

メモ:ベイク

メモ:
そうか・・・  これが静止画像レンダリング方法との違いか。