2018年3月31日土曜日

zomeと言う造形

丸っこい建物はみんなドームと一般的に呼ばれるが厳密には種別がある。有名なのはジオメトリックドーム。(フーラードーム)
これは大規模な建物でその表皮だけを作るのならば効率的なのだが、積雪地では荷重が変化することから、細い線材で効率的に・・とは言えなくなる。
 
また図形同士の接続性はあまりよくはない。
最小限の界面で最大の空間を求めると連続気泡になるのだが、それでは水平な床は構成されない。

そこで水平床面を構成可能で共有できる形状はこれ、切頂多面体。
描いては見たがさほど面白くもないので眠っていた画像。
切頂多面体は小規模のシェルターとして、部材種類数の少なさや形状の均一化などから施工性もすぐれている。とりあえずここまでは前置き。

Dome(ドーム)はもうすでに一般的に知られた形だが、これはZome(ゾム)。比較的新しく発明された(1968年)幾何形体である。
これは考案当時は面で構成されていたが、ドームと同じように線材で描かれる場合が多い。習慣なのか?(笑)
だが実際には面で考えた方がメリットは多い。
他の幾何形体との接合が用意(展開の可能性が大)
多分ねじねじをやってみたくなるだろね(笑)
それはわかっているのだが、それらの先の妙な形態としての無理やりな作図方法論を模索してみた。
作図の方法模索のためのモデル。セグメント8_45
この図形、サブデビジョン前の形に大きく左右され、sketchupのファイルでの大きさは、右が19MB、左が4MBと大きく違う。

まだ目標の断面までには収束出来ないのだが、とりあえずのメモ。


 

2018年3月25日日曜日

sketchupでNEWYORK

アメリカは行ったことないのでSketchupで行く


行き方はここ。  

ついでなので東京っぽいところ
(赤い所に居る)

チョイ使い3D

あー・・・何か月ぶりのBlog
死んでると思われてもなんなので小ネタ。
3DCGがどうこうと言うと、もう3DプリントだとかVR・ARなんちゃらとか、3Dスキャンが―とか技術的な話になるんだけど、やっぱりそうなる(笑)。
このページは3Dデーターを他のソフトでも共有する視点。
2次元手法にも書き出せる事がテーマ。

小物なら、Heightmapの方が共有性が高いかもしれないとシュミレーションをしてみた。 Heightmapは明暗のみのモノクロの一般的画像。だからほぼどのような3Dソフトでも扱える。

という事で2次元Heightmapを作り3Dの再現をする。
椅子の計画があるので男性モデルの背面のみをスライスして、
heightmap(作り方はここ)を作り
出来上がったHeightmap(良い子向けに下半身省略)
画像として読込み(Sketch upのPlugin (Bitmap to mesh))
3次元に復元する。ワイヤーで表示している。
小物ならこれでいい。
少し、モノつくりの方法論が増えた。


ついでなので、従来手法の等高線の作り方もメモしとく。


ビットマップと等高線の2種では、やはりビットマップの方が格段に曲面の再現性は良い。

ファイルの「場所を追加」メニューから地形はダウンロードできる。
それの等高線も同じ手法が速い(これは等高面170枚を処理した)。
プラグインもあるがNCで地形モデルを作る場合に、パーツを振り分け配置する機能があるので、若干早い程度。
等高線は圧倒的に土座衛門方法(上の手法)の方が早かったのでメモ


2017年12月22日金曜日

漏らしてるなぁ・・・

いやね、北海道の建築技術者ではもう常識なんだけど、まだやってる所があるのよね。多分「こんなもん」と軽く見てるのだろうけど、残念な建物が実に沢山ある。

これは、素人さん向けへの説明のために書いた模式図。
本当は有限要素的な複雑な絵に(いや原理は簡単なんだけど)なったりするので手を抜いている。鉄筋とコンクリートとでは伝導率が違うし・・メンドクサイ。

鉄筋コンクリートの様に熱の伝導性が良い建物は、ちょっと甘く見てると熱がどんどん逃げる。均一なコンクリートとして熱の流れる所から等間隔で、単純に伝導レベルごとに番号分けすると、こんな感じ。

これが、意外と出来ていない。設計者側もなんだかな~。物の本に「こうやってやる決まり」と書いてあるからやったってレベル。あ~この設計者は現場を監理したことが無いなとすぐわかる。
監理をやって現場で冷や汗をかきながら、そのフィードバックで建築の質を上げていく。その経験がない・・・。
駄目でしょ(笑)  

いや、実際は難しい所もあるんだけど「これ大事!」と思っていればそんなに妥協もしないと思うんだけどなぁ。

2017年12月20日水曜日

「天声人語風アプリ活用」NHKのドキュメント「脱炭素革命の衝撃」

NHKのドキュメント「脱炭素革命の衝撃」
SNS上で妙に評価が高いのだが、そのほとんどが朝日やNHKが大好きな人たちなので、なじみやすいように「天声人語風メーカー ver.3.1」を使って下書きを吐き出しまとめた。(画像添付)あまり手を加えるとアプリ作成者に失礼なので編集は最小限にとどめた。
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「脱炭素革命の衝撃」このドキュメンタリーの中でNHKは、日本企業は世界の脱炭素ビジネスに遅れを取っていると主張している。しかしちょっと待って欲しい。日本企業は世界の脱炭素ビジネスに遅れを取っていると主張するには早計に過ぎないか。

NHKの、地道な日本企業への取材が欠けているのか、日本企業を啓発と思ってかの真摯な姿勢が、今ひとつ伝わってこない。
例えば、日本企業からは世界風潮に流されて突出したグリーンエネルギーその物をビジネスにしてはならない。ましてや他国を食い物にするようなビジネスでは長続きしない。エネルギー問題はバランスこそがカギと主張するような声もある。このような声にNHKはもっと謙虚に耳を傾けるべきではないか。


思い出してほしい、過去にも何度もNHKは日本企業の叫びを無視している。NHKは過去に、日本企業のいくつもの地味で真摯な技術を、世界に遅れているかのような報道をし、間違いであるかのような発言をして、批判を浴びた。


確かに日本企業には世界のエネルギー風潮に流される投資家に対して「真のエネルギー対策とは」とのアピールが弱い。という問題もある。だが、心配のしすぎではないか。NHKの主張は一見一理あるように聞こえる。この番組全てが間違いであるとは言わない。


しかし、だからといって本当にNHKは日本企業は世界の脱炭素ビジネスに遅れを取っていると主張できるのであろうか?それはいかがなものか。的はずれというほかない。事の本質はそうではではない。その前にすべきことがあるのではないか。


例えば、現実問題として将来に渡っても開発途上国が得やすい石炭などの化石燃料を低炭素化させる技術や地熱発電技術などは、十分に世界環境の向上に貢献するものだ。
NHKは公共放送として、日本国民が持つ技術や考え方・企業モラルなどの広報を担う一員として責任があることを忘れてはならない。


NHKの、今回報道しなかった部分には危険なにおいがする。一帯一路の方策による皆で同じビジネスをすれば「先行者が儲かる」とのストーリー作りだったが、各方面の声に耳を傾けてほしい。
NHKに疑問を抱くのは私達だけだろうか。


日本企業が世界の脱炭素ビジネスに遅れを取っていると報道したことに対しては、大手ばかりではなく中小の日本企業の反発が聞こえる。よく考えてほしい、この番組報道の趣旨、「化石燃料を扱えばグリーンエネルギー政策ではない」とする事こそがバランスを欠いたものなのだ。


エネルギー問題その物ではなく、投資と言った視点でのみビジネスを語ってはならない。ビジネス化は世界に存在する問題解決の方法論であって、ビジネス収益そのものが目的であってはならない。


NHKもそれは望んでいないはず。しかしNHKは投資先としてエネルギーを見ているだけで、特に中国企業の取組は物量で先行しているだけで有って技術的に先行しているものではない。ましてやその地域や国の将来像など全く考慮していないではないか。それをさも正しいかのように取り上げ無用な脅威を抱かせることは、日本企業としての他国の地域社会への貢献や、その背景にある良心や目的を見誤せる事にもつながる。
日本企業は世界の脱炭素ビジネスに遅れを取っていると、思い込ませる事はあまりに乱暴だ。NHKは再考すべきだろう。


繰り返すがNHKは特に中国企業の物量先行の取り組みを見せ「もう議論している段階ではない、実効あるのみ」との中国企業インタビューと、日本企業の無念の涙を取り上げた。印象的なこの2者の取り上げで、無用な不安を抱かせることに番組では成功している。

 
しかし、日本企業が悔し涙をしたのは、日本の取り組みの遅れではなく、世界中の投資家の無理解に対してなのだ。NHKはそれを報道していない。

NHKのこの番組は波紋を広げそうだ。今こそ冷静な議論が求められる。









2017年12月18日月曜日

いまさらだけどね(設計料の話)

SNS上で、設計料の話になった(笑)「お高いんでしょ?」まず開口一番にそういう感じ。
 
 まぁ、高い安いかはその人が勝手に思い込む価値観なので、正直なところ何とも言えない。なにせ僕は手間賃主義(笑)人件費と経費それ以外は請求しない。第一そんなもん面倒くさい(笑)
 
 ごく一般的に設計費用(基本計画・実施設計・工事監理大きく3つの業務含めて)は、工事費の10%とか、高度な設計内容やデザイン業務範囲が広範囲な場合によっては15%などと言われるし、業界でも何となくその帳尻に合わせるようにしているのが現状だ。そしてこの、基本計画・実施設計・工事監理の割合もまちまち・・。
 
 最近びっくりしたのが5000万ほどの設計監理料で、図面は建設業者任せで工事監理の業務が「現場に顔出すだけ」で実質何もやっていなかった大手有名設計事務所発見!お茶吹いたわ!基本計画しかやっていない(笑)必然として無駄なドラマが始まり・・・。
 
 本当は国土交通省では一定の算出基準があるがこれまたザル法(笑)。一般の住宅や病院・ホテル・集合住宅・事務所商業施設・倉庫工場・などと難易度(あるいは検討する内容レベル)によって必然的に人件費が変わる。それによっての設計人件費数が異なるので、国土交通省ではこの建物のデザインは200時間でとか、構造は300時間、実施設計は400時間などと決めている。
 
 しかしながら、これがまた設計者の能力によって大きく変わるもの。設計者にも得意不得意の分野がある(笑)と言うより、一人ですべてをこなす・・と言う本来設計者の能力に求められる事が出来る人がいなくなったので、意匠デザイン・構造設計者・エネルギー担当・コストプランニングなどと担当者別になってしまう(笑)
 
 デザインの段階からコストやエネルギープランや構造計算も分離することなくやってきた僕には、自分の作業を細分化する必要性も自覚もないので全ての事を把握しているが、その割合ははっきり言って不明確。組織設計事務所で言うところの統括マネージャー同等だが、それら普通の業務であって分離できるものではない。(急ぐ場合は手伝ってもらう事はある)
 
 全ての分野をまかなえるにはそれ相応の方法論がある。現在の主力となりつつある建築設計手法にはBIM(ビルディング インフォメーション モデリング)と言うものがある。それもCADメーカーによらず、独自の方法論を持って来たので、住宅用BIMあるいは集合住宅用BIMなど、設計依頼が来てから組み上げることが出来る。また、構造計算プログラムもその物件に合わせて組める。エネルギーに関しても同じ。
 
 これは「建築物性を計画する」(3DCGモデリングをする)段階で何を設計要素とするかを附加することで簡単に組み上げられるもの。それももはや特殊な技術ではない。BIMの3DCG部材マネージャーが物性やコスト・工法をキチンと把握していれば設計業務は激減する。 国土交通省の基準はいつの時代の設計業務を基準にしたのかは定かではない。だがはっきりしているのはもはや実情にはあっていなく、その効率の悪い算定基準をベースにして設計事務所は10%(おカミに従えばお得w)などと言っているにすぎない。
 
 まぁ、楽して金を儲けたいのは誰しも同じ(笑)
でも依頼主の利益を考える上では、正直それは不誠実な姿だろう。だから、僕は実費精算主義(これだと10%なんて行くわけがない)。住宅の場合、工事費が1.5億であっても500万だったり、2000万であっても300万(ビジネスの企画までやる場合もある)だったり割合はバラバラ。仕事が楽しかったら安くしちゃうし・・。だからあとで、もうちょっと貰えたのにと後悔することしきりなのだ(笑)
 
 どこまで行ってもうさんくさいのだが・・・そうしないと工事費の価格交渉など出来るわけがない。依頼者の利益を考えると、まず先に一番揺らぐ怪しい自分を切り離さないと・・(笑
少なくとも設計スタートから完成までは1年以上、依頼主の事を考え続けるには、相応に心を整理してないとイカンのです(笑)
 

2017年11月14日火曜日

これから少し先の3DCGレンダリング

ちょっとだけ3DCGの話題:(ここ数日色んな情報が来るのだが・・)
このビデオはゲームエンジン。PSなどのゲームを作るソフト。
僕のマシンは相も変わらずこけているのでここまではやれない。
 
ゲームエンジンでのフォトリアリスティック表現はV-rayなどのレンダリングソフトをすでに超えている。いや、正しくはV-ray などの渾身のレンダリング方法は、VR・ARでは用をなさない。後発に素晴らしいものが出来てV-ray等 でアニメーションを作っている時代ではなくなったのだ。

もうCGはマテリアルソースに画像を使用し、レンダリング後にAdobe After Effectsというサンプル素材表現手法は、大きく改善されない限り静止画像だけに限られるだろう。

動的プレゼンテーションは、しばらくはAR・VRをリアルタイムで可能とするゲームエンジンか、あるいはその機能を建築用に抜粋し特化させたLumion・Twinmotion等に集約されていく。
 
V-Rayに代表される画像サンプリング(タイリング)手法の欠点の最大は重たい事。それだけでVR・ARが求めるフレッシュレート(90Hz以上)に不利、そして致命的だ。この90Hzは最低限の眼球移動速度。これ以下だと短時間で酔う。映画やビデオの30Hzのレベルではない。
 
現に3DMaxからゲーム用にデーター移植するときには、それまでV-Ray用に割り当てられたマテリアルは、すべてゲームエンジン用に書き換えなければならない。これはV-Rayも形無し。
 
Autodeskはビジュアルスクリプティングマッピング手法が嫌いなのか、それともただ単に改善策を見出せないのか、意味なく固執しているのかは知らないが、V-Rayをパートナーとして必要以上に重視しているようだ。だが、静止画像ならまだしも、手っ取り早くプレゼンを要求される現場には重たすぎる。

僕はsketchup の前の3DソフトはAutocad(EX2~R12j・2000i)や3D studio max・Mayaなどだった。つまり過去の話。3DCADに関する趣旨が違うと感じてからはsketchupとBlenderに絞った。
 
レンダリングソフトもV-Ray(sketchup版)からPodiumとkerkytheaに移行していたが、数年前このビデオを見たとき、あーまた勉強しなければと焦っている。

このカクカクした動きはゲーム最中のリアルタイムでの再現。ゲームの操作によるもので、マチネ(映画手法)を使うとカメラワークはもっとスムーズになる。映画も技術的には難しくないが・・さすがに時間を取られる。チームで製作可能ならば今のところ一番訴求力のあるプレゼンテーションになる。



補足:
レンダリングの2種について(あくまでも僕のイメージ。うまく言えないw)
ビジュアルスクリプティングマッピングは、物の見え方ルール。
従来のタイルマッピングは、見えるサンプル素材を絵の具のようにパレットに並べる感じ。ルールとサンプル素材(方法論と現物)ではデーターの重さや応用度に大きな差が出る。

2017年10月4日水曜日

北海道の家・・

webを流し読みしているとこの画像が目に入った。

4年ほど前に見かけたドイツの省エネルギー住宅とほぼ同じレベル。相当効きそうだ。ほぼカナダのR2000の倍(懐かしいね)

誤解の無い様に言うが、この断熱材厚さは既存の断熱材性能であったらこの程度の厚さでの住宅性能を目指すという事であって、この断熱材の厚さが目標なのではない。もっと性能の良い断熱材が出てくれば数値をクリアできると言うモデル。

さらに誤解の無い様に言えば、これが最新技術・・というわけではない。目標設定が新しいだけで、技術的には40年前と同じ。昔は灯油が30円台、その他の燃料も安く省エネルギーと言う言葉も無かった。だから北海道の家は断熱材にしてみれば10cm程度の家でも良かった。建設コストとランニングコストのバランス(損益分岐点)の設定の違いである。近年のエネルギー事情や更に快適にと言う目標設定でこの厚さが要求されるようになったのだ。技術的に革新的に進んだわけではない。
すでに北海道では定着している技術の拡張と言う話。

こう言う傾向の中、ちょっと気になったのが、壁の構造。日本では建築面積等は構造芯で算出されるので、外部側の断熱材は構造体に付加された断熱構造となっている。壁を付加する、今現在の断熱構造は全てこの考え方になっている。

ローコストで高断熱を・・と言う時の課題は、この構造体と断熱材用の壁の構造つまりは2重に壁を作らなければならない。これをどうローコスト化するかという事。

ここで注意しなければならないのは、一番外部に面する風圧を負担する壁の強度とそのたわみ。それによっての外装材の寿命や漏水などの影響の可能性だ。附加断熱構造の外壁下地材の強度の考慮はあるのだろうか・・。

この分厚い構造が断熱数値(セールストーク)によって普及された時、軽視されそうな危険性があるかな?とも思う。
また、構造本体として、断熱材を分断して貼られる構造用合板による透湿性能の変化も無視してはならない。この辺は「良くはないのだが・・」と、実証実験としてとりあえずギリギリの安全枠に入っている事で満足している状態。でもそれは課題は根本解決しているとは言えないのだ。何かのバランスが崩れれば顕在化する。

室内空気に含まれる湿度。北海道での外気との寒暖の差が大きくぶ厚い断熱層の中では、湿度分布は緩やかに降下させたい所だが、そうはいかない。これが気になる。

過酷な外部環境に耐えるための外部構造が、北海道では断熱の為の構造となりつつある危険性。すぐそばに落とし穴が口を開けているような感じだ。

構造と断熱性能のバランス、注意が必要だ。構造コストが倍になっても良いと言うならば何の心配も無いのだが(笑)
その落しどころがどこか模索中・・・。

差別屋

道の真ん中に犬のフン。
急いでいるのと処理する道具もないので避けて通る。人通りも少ない通り。放置していても乾燥風化してしまう。良いとは言わないが、掃除用具や時間がない時の次善策は放置。犬のフンの取扱いはそんなもんだ。真剣に取り組んだりはしない。
ここに(自称)正義の味方の差別屋登場。
誰が見ても犬のフンなのに、ワザワザ「コレは犬のフンです!」と看板を掛けて回る。このフンは、何処の誰のイヌで成分は何々である。コレは普段から食べさせているドッグフードがアレコレなので・・と分析しその特徴を判りやすく際立たせ標本化して展示物にする。
最初の頃は周りも物珍しさもあって何をやるかを見ていたが、自称正義の味方も注目が集まるのがうれしいのか、それを「使命」だと勘違いしてしまったのだろう。いたるところの犬のフンを収集し展示する様になり、往来の邪魔となってもそれが成果だと思いこんで疑わない。
元々は犬のフンを放置する事への反省をうながす事だったのだろうが、今は見える所をフンだらけにしている。それらの展示物は通りを汚し通行の障害物とさせている。
全く反省の無い連中、困ったもんだ。
通りを見苦しくさせているのはイヌではなく、既に自分達であるとの自覚がない。

差別は有って良いのだ。
人種・肌の色・国籍・職業 いわゆる差別問題に取り上げる「差」や「違い」は全て各個人の特性だ。それは必然であると、それらは受容してから建設的な話が始まる。生物的・社会的に平等などという事はありえ無い。いつまでも従来の「差別問題」などと言うレベルでは、それに言及する・あるいは表現すると途中回路が飛んで「差別問題」に飛躍する。

問題なのは、それぞれの「格差」その後の処遇をどうするかで合って、差別そのものではない。差別を表現する言葉を隠すことではそれらは解決しない。ただの言葉狩りにしかすぎない。

NHKが数年前ヘイトスピーチに関して特集をした。その結果、また低いレベルでの言葉狩りが始まっている。
犬あっち行け!(NHK) とまたおそまつな事を思い浮かべてしまう。





2017年9月29日金曜日

2017年9月4日月曜日

ホログラム

ホログラフィー(3次元空間画像)

上の本気の技術は今僕が持ち合わせている小道具では出来ないので、手近な物で製作可能な疑似的な透明スクリーン型ホログラム汎用的装置のシュミレーションを行った。(一昔前のネタ)
最近の一般市販のLEDプロジェクターではもう一つ部品を設計しなければならないが最大人体同寸までは間違いなく行けそうだ。(3Dプリンターの出番ww)
 なんでこんな事をと・・・ただやって見たかっただけ。
ソースはCGで何とでもなるのだが、装置の規模はどのぐらいになるのかとの興味があった。
すでにVR・ARの時代だけどヘッドセット無しのアナログ手法で、見る人を制限しないのはやはり魅力。演劇空間やイベント・店舗ディスプレイ向けの技術。

このシュミレーションはsketchupと幾つかの物理レンダリングが可能なレンダリングソフトで試した。レンダリングソフトはフォトリアリスティックとの謳い文句ではあっても、疑似的に見せる処理が行われている事が多く、VR空間の中ではそのアラがあからさまに出る。 
リアルタイムにそれらしく見せるために光学的計算を端折っている物も意外と多かったのはちょっとした発見。
その中でもfreeのkerkytheaは大健闘。この画像はお手軽podium(屈折が苦手だが)

まぁ、何を立体視したいのかで装置の大きさが決まる。これはリアルな人体の大きさなので装置の大きさはW4m×D4m×H4m。
つまり、亡くなったスターであっても共演可能と言う所だろうか。
(3DCGモデリング&アニメーションで空中で歌って踊らせる事が出来る)



2017年8月6日日曜日

Sketchup Layout:読込データーのスクラップファイル化


 こんな事までマニュアルに書く必要があるの?
と言うぐらい、簡単な話だった。



 いや、イメージできないアンタらが悪い。とLayout作者は笑っているかもしれない(笑)
 
左図はLayout紙上にsketchupの空間を読み込んだ状態。

(選択されている事を示している水色のライン)

LayoutのSuketchupモデルトレイの最下段にある表示要素指定で、通常はラスターなのをベクターかハイブリッドを選択する。

layout編集の下段にある分解を実行する。

あらま、ベクターデーターになるじゃないの
今までの苦労がぁ!時間を返せ~!
大したことはしてないが、すごく悔しいです!(笑)
チャンチャン。

後はレイヤーテクニックやらナンチャラを使って編集するのみ。
おそまつ様でした(笑)