やはりエラーが出た(笑)
設定はこのページ
Blenderは目的に関する予備なのであまり気にしない。
ただし、壁面が或る周期と方向性をもって変形する建物の場合には活躍するかもしれない。ブニュっとやわらかい建物とか(笑)
エラーの原因はコンポーネントとグループ。sketchup独特の仕様がやはり難しい。それらは全て固定名コマンドで処理する必要があるかもしれない。
ただし、全ての部材が分解状態で、崩壊でもするのでなければ、一括にまとめたデーターとなるFBXで出し入れした方がはるかに簡単。
ドームのコロニー・・だったのが欠けている。
デフォルトカラーのモデルなのでレンダリングは色気が無いが、その時間はどちらも1秒もかからない。この他Povrayもセッティングしてあるのだが、このデーターの様に欠落したことで矛盾が出ているような物には落ちる。
前のページで女性の目の角膜と光彩の間に無限ぽい反射を仕込んだら、もう2時間以上かかりっきりになっている。
どこまで行っても基本に忠実、真面目なソフトだなぁ・・・。
CyclesとBlenderのレンダリングは全く同じ条件でやっているけれど、これだけの開き。これ考え方が全く違うレンダリング方法なのでこうなる。
Cyclesは物理レンダリング Blenderはサーフェースレンダ(そういう分類があるのかどうかは知らない)。Cyclesはデジタル、数値が主体での表現。もう一方はアナログ。光がどうトレースされるかと「こんな柄で一つよろしく」との違い。
後者の方が今までのパースソフトのレンダリング。元はサンプル画像なのでリアルさを頑張ると大きな画像になる。それを読み込みのに時間がかかるのが欠点。前者のは、光の挙動を追跡しどうねじ曲げられていくのかを計算して味付けにちょこっと小さな画像を使う。これが思うように行かない。
目の前の物の見え方を数字に表せという事なのでもう大変。rpgゲームなどを見ると建物素材はがさついた素材一辺倒。
あれ、レンダリングエンジンはデジタルでも作るのが難しい事の裏返し(笑)
ま、Blenderとsketchupは相性がさほど良くない事は判ったので寝る。
設定はこのページ
Blenderは目的に関する予備なのであまり気にしない。
ただし、壁面が或る周期と方向性をもって変形する建物の場合には活躍するかもしれない。ブニュっとやわらかい建物とか(笑)
エラーの原因はコンポーネントとグループ。sketchup独特の仕様がやはり難しい。それらは全て固定名コマンドで処理する必要があるかもしれない。
ただし、全ての部材が分解状態で、崩壊でもするのでなければ、一括にまとめたデーターとなるFBXで出し入れした方がはるかに簡単。
ドームのコロニー・・だったのが欠けている。
デフォルトカラーのモデルなのでレンダリングは色気が無いが、その時間はどちらも1秒もかからない。この他Povrayもセッティングしてあるのだが、このデーターの様に欠落したことで矛盾が出ているような物には落ちる。
前のページで女性の目の角膜と光彩の間に無限ぽい反射を仕込んだら、もう2時間以上かかりっきりになっている。
どこまで行っても基本に忠実、真面目なソフトだなぁ・・・。
CyclesとBlenderのレンダリングは全く同じ条件でやっているけれど、これだけの開き。これ考え方が全く違うレンダリング方法なのでこうなる。
Cyclesは物理レンダリング Blenderはサーフェースレンダ(そういう分類があるのかどうかは知らない)。Cyclesはデジタル、数値が主体での表現。もう一方はアナログ。光がどうトレースされるかと「こんな柄で一つよろしく」との違い。
後者の方が今までのパースソフトのレンダリング。元はサンプル画像なのでリアルさを頑張ると大きな画像になる。それを読み込みのに時間がかかるのが欠点。前者のは、光の挙動を追跡しどうねじ曲げられていくのかを計算して味付けにちょこっと小さな画像を使う。これが思うように行かない。
目の前の物の見え方を数字に表せという事なのでもう大変。rpgゲームなどを見ると建物素材はがさついた素材一辺倒。
あれ、レンダリングエンジンはデジタルでも作るのが難しい事の裏返し(笑)
その点アナログは何もしなくてもそれなりにくっきりしていてわかりやすい。
ゲームエンジンはどちらかと言うとデジタルだけど、unutyはアナログも出来る。UE4も出来ない事は無いが・・・マテリアル設定は時間差がある。 UE4>unityかな?
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