BlenderとUE4はレンダリングエンジンはCycles。
3ds maxとバイバイしようと思った要因にこれがかなり大きい。
いろんな参考ビデオを見てると、3dsmaxで中間処理(主に造形)しているけれどマテリアルは識別のための名前を付けているだけ・・。
つまりは、3ds max上での詳細なマテリアル設定は、役に立たないという事。同じレンダリングエンジンのBlenderならばもう少し楽なのかもしれない、という事で試す。
あれれ、こんなサミシイ図面を描いた覚えはないぞとsketchupのアウトラインを見てみると<>で書かれている物はコンポーネント名。なるほど、コンポート名はBlenderでは無視するらしい。他の例もそうだった。
blenderのアウトラインを見てると何と漢字がある、「差分」(笑)。これsketchupでは全てソリッド(互換時時のエラー防止)で描いているのと、いわゆるブール演算はよく使う。そのなごりだが漢字はアカン。エラーが出るぞい。シーンもカタカナで出てる。やばそうだ。
案の定FBXが出力できない。何やらキーワードがアカンらしい。とにかくデーターが悪いと文句を言っている。Blenderの該当処理プログラムを読むと・・・うむ、何ともない(解ってない)だがFBX出力は失敗。
もしやBlenderの設定がオカシイのかと他のファイルを試したが問題が無い。sketchup dae形式 の経路で何かヘッダーの一部などが欠落したかと調べてみるが問題ない。ただ「差分」と言う漢字は出力されていたので、sketchup blender間はこのデーター段階で文字変換した方が確実に作業量は減る。
おい!「グループ」ってのも残ってるじゃん!
sketchupが出力したFBXデーターはどうか。
FBX形式はゲームエンジンにもすんなりいく。やはりFBXでは「差分」はなく書き換えられている。ここで念入りに処理するぐらいなら、最初からブール演算時にわざわざ日本語で出力しなきゃいい物を・・・。
ま、sketchup側ではdae形式が素直すぎて名前をそのまんま吐き出すのは判った。
で、まだBlenderのFBX出力エラーの原因が解らない。
試しにsketchupで書いたFBXを読んでみると読めない。
読めないのなら書けないのだろう。
じゃ、BlenderのFBXの問題なのかと試す。
ゲームエンジン側で簡単なFBX出力をBlenderで読む。問題無し。
Blenderでその図形を編集して(回転させただけだが)FBX出力。問題無し。
ゲームエンジンでBlender出力FBXを読み込む。問題無し。
これ多分アレだな・・・(笑)
結論。
sketchupで作成したデーターは直接ゲームエンジンに読ませるのが吉。
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追記 sketchup 3ds形式出力 Blender FBX出力 UE4 を試した結果。
イメージファイルまで素直に読んでいる。
このルートが最良のようだ。特殊な編集が必要な時はこれを使う。一般の時は直接でいい。
ただし細かい事だがスケール単位は1/100違うので気をつけなきゃ(笑)
よし! これでOK!
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