2016年12月28日水曜日

さて・・3角関係の相性を試す

BlenderとUE4はレンダリングエンジンはCycles。
3ds maxとバイバイしようと思った要因にこれがかなり大きい。

いろんな参考ビデオを見てると、3dsmaxで中間処理(主に造形)しているけれどマテリアルは識別のための名前を付けているだけ・・。
つまりは、3ds max上での詳細なマテリアル設定は、役に立たないという事。同じレンダリングエンジンのBlenderならばもう少し楽なのかもしれない、という事で試す。

このデーターはsketchupで作成した物を.daeに出力しBlenderで読んでいる。下部のノード形式のマテリアル設定はUE4より省略形だが基本は同じ。
アウトラインを見ると、とりあえずグループ仕分け状態で読んでいる。逆正三角形が連なっているのは下部にグループが存在している。グループ名は見事に無い。
あれれ、こんなサミシイ図面を描いた覚えはないぞとsketchupのアウトラインを見てみると<>で書かれている物はコンポーネント名。なるほど、コンポート名はBlenderでは無視するらしい。他の例もそうだった。
blenderのアウトラインを見てると何と漢字がある、「差分」(笑)。これsketchupでは全てソリッド(互換時時のエラー防止)で描いているのと、いわゆるブール演算はよく使う。そのなごりだが漢字はアカン。エラーが出るぞい。シーンもカタカナで出てる。やばそうだ。
案の定FBXが出力できない。何やらキーワードがアカンらしい。とにかくデーターが悪いと文句を言っている。Blenderの該当処理プログラムを読むと・・・うむ、何ともない(解ってない)
「差分」を書き換える。sketchup開発元に言いたかったのだけどインターフェースの日本語のsketchupはありがたいのだが、わざわざデーターのどこかに日本語を付けるのはイカン。すごくイカン。いつもイカンと思ってる。名前を書き変える単純作業を163回。下層も漏らさないように検索欄に入力し検索しながら書き換えたので見落としは無い。

だがFBX出力は失敗。



もしやBlenderの設定がオカシイのかと他のファイルを試したが問題が無い。sketchup dae形式 の経路で何かヘッダーの一部などが欠落したかと調べてみるが問題ない。ただ「差分」と言う漢字は出力されていたので、sketchup blender間はこのデーター段階で文字変換した方が確実に作業量は減る。
おい!「グループ」ってのも残ってるじゃん!






sketchupが出力したFBXデーターはどうか。

FBX形式はゲームエンジンにもすんなりいく。やはりFBXでは「差分」はなく書き換えられている。ここで念入りに処理するぐらいなら、最初からブール演算時にわざわざ日本語で出力しなきゃいい物を・・・。
ま、sketchup側ではdae形式が素直すぎて名前をそのまんま吐き出すのは判った。

で、まだBlenderのFBX出力エラーの原因が解らない。
試しにsketchupで書いたFBXを読んでみると読めない。
読めないのなら書けないのだろう。

じゃ、BlenderのFBXの問題なのかと試す。

ゲームエンジン側で簡単なFBX出力をBlenderで読む。問題無し。


Blenderでその図形を編集して(回転させただけだが)FBX出力。問題無し。

ゲームエンジンでBlender出力FBXを読み込む。問題無し。

これ多分アレだな・・・(笑)


結論。
sketchupで作成したデーターは直接ゲームエンジンに読ませるのが吉。

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追記 sketchup 3ds形式出力  Blender  FBX出力 UE4 を試した結果。
イメージファイルまで素直に読んでいる。

このルートが最良のようだ。特殊な編集が必要な時はこれを使う。一般の時は直接でいい。

ただし細かい事だがスケール単位は1/100違うので気をつけなきゃ(笑)


よし! これでOK!

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