2016年12月26日月曜日

ゲームエンジンのカメラテスト(ようやく始めた)

忘備録。
ゲームエンジンUE4のDOF。

sketchupからならばunityの方が楽なんだけど、あえてUE4を選んでいる。
これ、他人と同じことをやるのが嫌いという事ではなく、色んなこと物を比べて後に続く人が選べばいいという事。

建築のプレゼンテーションが、twinmotion Lumion Atlantisなどの時代に入ってきている今、僕が出来る事はコッチの方だろうな。その中の選択肢の一つ。(podium waker も経済的だし中々良かった。急ぎの時はこれが一番早い)

モデリング・テクスチュアを一通りこなしてなければしんどいのだが、幸いそれは何とかなるのでチャレンジし始めた。

建築プレゼンテーションは、広大なゲームエンジン分野の中で言えば、レベルデザイナーに位置する。ゲームでは、レベルと言っても高低や程度を表すのではなく場面の事をレベルと言っている。

そのゲームエンジンの機能の一部を抜粋したとも言える先の3つの中のソフトで、twinmotionは建築パース技術者には簡単に使える良いソフトだ。だが試用版のせいなのか、理解度が低いのか、僕には満足のいくコントロールが出来なかったDOF(被写界深度).。これをまず確かめたい。

一般の建築写真ではボケはあってはならない。もう、カリカリに絞って長時間露光の上、更に3次元的歪みを矯正して平行性を強調する。建築パースソフトもその影響で、全てのポイントにピントが合うピンホールカメラでの設定が主流になっている。

だが、写真の商品撮影分野では、ピンホールカメラよりも、光がたくさん入るレンズの明るい(大きい)カメラで、ボケやピントなどのテクニックを駆使して商品の素材感を表現する。一般写真では当たり前なのだが、建築写真分野だけが異質なのだろう。

建築写真は物や素材を撮るのではなく、空間を映すという目的なので、それも必然。なのだが動画のプレゼンテーションとなると事情が違って来る。それにVR・ARが要求されるようになるとちょっと焦る。

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で下の画像。 前から2列目、右から2つ目だけにピントを合わせている。
カメラはDSRL レンズは50mm/f=1.8/距離473mm。を再現した。
何のことは無い。違いはそう感じられないだろうけど、僕にとってはとても重要な事。



正直ゲームエンジンをなめていた。一部機能しか使わないからと気軽に始めたが、これはとんでもなく広大な分野。機能すべてを使いこなす自信も気力も、全然湧いてこない。プログラム・音楽・ビデオ編集に加えて、実際の撮影技術や物理の知識まで・・。ウワズミしかなめてこなかったので、浅学がバレる(笑)

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