2018年5月19日土曜日

Sketchup 断面平面コンポーネントテクニック

描いた3次元を2DCADを使わないで図面化まで行ってしまおうと考えてる、設計事務所な人向けの話。

図面化には絶対必要な断面平面のテクニック。
知る限りでは海外例でも一貫性を持っての図面化は紹介されていないのでメモします。
断面平面はsketchup上で、管理が厄介なものの一つ。これをきちんと管理しているかどうかで後の図面化作業に大きな影響が出ます。


断面平面もグループ化コンポーネント化・レイヤ分けが可能なので、図面化にする用途の断面平面をコンポーネント化します。この例は4面展開図・平面・天井伏図の6つの断面平面をまとめたもの。

各室展開図の時、各室コンポーネントの中に、このコンポーネントを室内空間の中間領域(XYZ共)位置に投入したのち分解。分解しないと親(目的)コンポーネントを図面化出来ません。

コンポーネント中心部のAroowは位置合わせの為と、このコンポーネントの形状保持用なので専用レイヤ。配置が終わればoff。
RoomNameはテキストレイヤ。室名をここに入れておくと全方向きちんと表示されるので平面・展開・断面どの方向にも表示できる。Layout で書き加える必要もない。
6面の断面平面は、専用のsectionレイヤ

各室コンポーネントに、まとめて落としたこの断面平面群は、アウトラインで操作すると混乱しません。

断面平面も階層的に使う事で、管理&効率が上がります。

判る人・極めたい人の為だけのメモでした(笑)

2018年5月16日水曜日

Sketchup ウラ技 Fredo Tools

作日FBで、あるsketchup関連の講演ビデオを見ていた。
考え方や手法は、かなり似ていたので安心した。
この田舎で、ボッチでいると少し変な方に走ってるのかなと振り返りたくなる。
で気が付いたのだけど、sketchupの特徴でもあるウラ。この裏面に関しては何もなかったので、普段やっていることをビデオにした。
拝見したビデオでの一番最後にある部分。そこが気になった。

ハッチングは3Dモデルをそのまま2次元的表現にする時の一つのハードルになっているのだけど、そのために断面表示の為のレイヤやグループを作ったり、特に「成果品が図面」と言う場合においては、無視できない要素。そのためにYouTubeなどでも色んなテクニックが紹介されている。

今は少数派なのかもしれないがSketchupだけ、2DCADを全く使わない方針ならば、とにかく「図面」では、ハッチングは記号としても重要なのだ。多分成果品から2DCADの使用率を下げると手間がかかると思い込んでいるのではないだろうか。実はそんなことはなく、どれだけそれらの図学表現を、環境ファイル(テンプレート)等に仕込んでいるか、作図分類がなされているかにかかっている。

そういう中でこの方法は見かけたことがなかったので紹介。BackFaceの活用。sketchupの特色のBackFaceは、普段は裏表を混在させるとレンダリングに大きな影響があったりで邪魔くさい存在なのだが、なぜそんなものがsketchupにあるか・・・。僕はこのためにあるのではないかと妄想していた。なんせ開発者はちょっとオカシイ(良い意味で)。Sketchupが持つ他のCADとは違う観点は、多分にこのオカシサにある(笑)
甘いと言うか緩いと言うか余分と言うか・・それが次の発展のきっかけ。精密なメカニズムの中にもある、動作接合点での微量の「遊び」、「公差」なのかもしれない。それが他のCADソフトと違う。

作者のFredoさんは変態だと思う。作るプラグインは何に使うのが即答できないような物がある。だがこれがsketchupを知り尽くしている人にしか書けない物ばかり。
データーの裏使いをPluginにしたのを見てワロタ。もう全く何考えてるんだ?この人・・。
 
多分こう使えとの考えがあっての事だろうから使ってみた。
図学によるところの図面表記は全て平行透視。奥行きが深かろうが影さえ当たっていなければ裏底に柄があってもいいのだ。手前にあるかどうかなんてわかりゃしない。きっとそう考えたのだろう。
それがこれ。Fredo tools ThruPaint。・・ったく(笑)

何が違うのか。
やってみた人しかわからないだろうが、平面図や断面図は、断面平面を設定してそれに2次元的表現としてハッチング等を行う。それをレイヤ化あるいはグループ化をして分類する。それが面倒なので今のところ断面平面を表示した段階で2DCAD用にデーターを出力しているのではないだろうか?
この方法は、それらの2種の図面化工程をほぼ省略できる。ほぼと言うのは、壁面の一部に凹凸がある場合や隠蔽配管やコンセント類などを書き込んだ場合。多分そこまでやる人ならば当然レイヤ分類はされているはず(笑)

それらを全て解決する方法として図面化に使用するオブジェクトは全てBackFaceまで塗っておくと、2DCADに出力しなくともLayoutで図面化出来る。パース類にも影響がない。切断平面はon offしないと線が残るがレンダリングには関係がない。2DCADに戻る必要は全く感じない(笑)



2018年5月13日日曜日

SNSの機能を利用したパノラマプレゼンテーション

少し反則技を使った。(FBにバレると禁止されるかもしれないのだが、技術的には可能という事で・・)

プローブ型パノラマ(全方位)技術は以前からあるが、HTML技術やJavaを使わなければならず、少々面倒だった。
過去に、そのために自分のサーバーを持ち一般公開もしていたが、技術を習得した後は興味を全く失っていた。

その時点では各室の出入り口をヒットすると次の室内へと移動できるものだった。ズームにも耐えられるように精度の高い画像を配置していた。しかし、見る側がまだマウス操作にばかり気を取られて(このパース動くね動くねとww)、書いている物の内容をキチンとは見てはくれないのだ。それに重たいので見る側の機械環境にも影響する。これでは何のためのパノラマか・・使えない・・・と止めてしまった。

一昨年ごろからSNSでもパノラマカメラに対応し始めたので様子を見ていたが、一向に建築分野でのプレゼンテーションに使う例を見たことがなかった。スマートフォンで見たい側に機械を向けるだけで良いSNSのパノラマは誰にでも見ることが出来て、今の段階ではインテリア確認には一番良い方法なのに・・。もちろんVR環境が楽に入る時代になればもう少し面白くなると思うが。

という事で、1600×800の画像をUPしてみた。
パノラマ画像としては最低水準だが、その分軽くスマートフォンに反応する。HTMLページの様に他への移動のヒットポイントを設けることはできないが、出来上がった360度プローブパノラマCGをuploadするだけで済むこの方法はお手軽。

という事でメモ。ちなみにこの画像はここでは動かないのでリンクをスマホで。

それにしても静止画レンダリングソフトメーカーはなぜに右目と左目の視差に対応したパノラマCGを作らないのだろう。アホかと思う。そんな事ではムービーアプリケーションやVR技術にやられてしまうよ。せっかく手軽に単眼VRまで来てる。あとは視差CG(んなもの簡単だろ)でスマホゴーグルで簡単に立体視もできるのにね(笑)。



その2

SNSで海外の中には数人同じことをやっている人はいるけど、日本ではあまり見かけない。使えばいいのになぁ・・。

2018年5月10日木曜日

sketchup Plugin:メモ VisuHole 1.0 - Overview

sketchup Plugin:
いつも最高に優れたPluginを開発し続けているFredo6さんの作。
だけど、これはイマイチ人気がない。名前でやっちまったか?(笑)
その名も「ビス孔」。小物にも感じる命名なのだけど、これが中々すごいのだ。
sketchupにも慣れて生産工程まで視野に入れると、必然的にモデルは完全ソリッドモデルを要求される。
そうなると基本のブール演算では、時間もかかり物足りなくなってくる。
そこで、立体を「貫通させる・貼り付ける」と言うコレ。
重層的なソリッドモデルを一気に穴をあけてくれる。

例えば木造建築の壁の場合、BIM以降の物理レベルのモデリングをするならば約8層のソリッドモデルが重なる。窓を開ける場合、それをブール演算などで8回行う必要があった。
それが一度で済む。と言うシロモノ。

なぜに人気がないのか、勿体ねーじゃんという事でメモ


2018年4月25日水曜日

いまさらサヴォア邸

そう言えば、6年ほど前、sketchupで巨匠ル・コルビジェのサヴォア邸をグルグルさせて遊んでたのを思い出して・・。https://3dwarehouse.sketchup.com/
からまたダウンロードした。
スマホでキチンと見えるのかなぁ・・テスト

これは静止画像だけど、下のは画像は粗いがグルグル出来る。
もし左右に分割されていたら、左下のメガネっぽいマークをクリックすると一枚の画像で動く。

ま、単なるパノラマデーターなのだけどちょっとまだVRには程遠い・・が今のところお手軽なのでちょっとお試。


2階テラス部分


リビングと台所・廊下の狭い通路


浴室 暗いのでオリジナルデーターに照明を2台追加した

2018年4月9日月曜日

まだまだ描けない

一つの素材で異なる強度の物を効率的に作るとなると・・・
単純な方法は密度を変える事だろう。
ソリッドな内部構造をもし生物が支えるとしたら、力が集中するところには
密集し、そうでないところは粗い密度になるはずだ。人海戦術・数の論理等、
その辺のことを何というのかもわからないが、均等密度で支えるはずがない。
だが、それを描く事も何とも難しい。これはまだ一定ルールでの初期描画。
自律的に隣接する気泡同士は生物と同じように、ある一定の世代を経て
均等に構成される・・・と想像できる。気になるのはその先

 骨は表面が固く(密度が高く)中心部は粗い(密度が薄い)。同一成分で創るならば必然的かつ合理的な構造だろう。
建設構造素材ではそういう素材は無い。強度が均一な世界である。
だがそれは人工物だけの特殊解だ。(ただし有るか無しかの2段階ならばパイプ類がある。)

 画像はまだ描けない。35年ほど前に均等な気泡、ある一定の条件(無重力)の場合、言わゆるシャボン玉の連続状況が最小限の材料と空間を満たすのだろうとそのモデルを作った。(古くなって奥さんにゴミとして捨てられたのだが・・)同じ表面張力で空間を拘束するとある一定の時間(世代)で均等になった。それらの条件が均等でない場合にはどうなるのかそれが気になっていた。CAE風に言うとメッシュの密度が異なる。

 ザハ・ハディットが設計したキールアーチの建物はそういう構造素材を求めてのデザインだったのだろうが、そんなものは無いので形だけを「それを夢見て」表現しただけだった。
それを理解せずに、夢も希望もことごとく無くした日本の支援設計事務所はソリッドな圧力釜デザイン。あれはさすがにザハハディットを侮辱していた。デザインの趣旨の流れすら汲まないやっつけ仕事だった。

だからと言う訳でもないが、ザハの求めていたものには興味があった。細胞構成を都市計画まで飛躍させるのはどうかと思ったが、とにかく彼女が有機物をモチーフにする傾向前からだった。今日来た本、状況に合わせてメッシュ密度を算出する方法論は出ているだろうか・・・。
密度を変えることでの材料強度の研究はまだ発表の段階じゃないのかもしれない・・。

コンピューター化された時代でもモデル化するのは極めて困難。
それほど自然界は素晴らしく合理的にできている。人間もまだまだ・・という事か・・。

2018年4月4日水曜日

完璧に沈殿している(笑)

数日前に怪しげなものを書いた。
これは今は技術的には可能だ。施工に関する方法論は持っている。
でも、ローコスト化出来るかと言うとやはりまだ数値根拠が弱い。
これにはCAE技術が必要なのだ。それらの小道具はあるが先例が欲しい。
FBで友人になっている中川氏がある本を書いた。
発刊当時から気になっていたので先ほどポチした。
判断材料は目次だけ…
構造技術者ではない僕が読む本ではないが、路線としては近い。

僕のCLT工法への関心の波は少し低くなっている。なんだか実におもしろくない。あの運用方法では今までの建築をよりよくするという方向ではなく、単に「一つの工法が認められた」と言うだけにとどまってしまう感じがする。結局は新たな市場を作りそれを狙うという・・・ストーリーに見えてげんなりしている。建設会社にはそれが利点なのだが、エンドユーザー側の何が良くなるのか・・。
何のために建築をしてるのか本末転倒のような気がするのだ。
 
もっと手近な誰にでも手に入る材料で、もっと簡単な手続きで、もっとローコストに、もっと美しく・・・それが求められている気がしてならない。


2018年4月2日月曜日

雨漏り電話。直感が一番正確。

20年近くの前の物件:「雨漏りがする」と電話。「設計屋は図面を書くだけの仕事、図面が出来上がった後は地元建設業者がやる」と、お払い箱になった所(笑)。業者としては設計屋は目の上のタンコブ。依頼主に「あんなボケっとした顔の奴はいらね」とでも進言したのだろう。
だが、業者もいい加減な仕事しかしなかったらしく、結局は一昨年総点検し改修を指揮した。新築ならば新しい建材を使って専門業者が手分けするので比較的簡単だが、修理となると部材の取り換え・張替えでは済まない。
支障がでた原因とその対策を組み上げられないのであれば、ただの化粧直しになってしまう。多くの依頼主は「更新された見かけ」に安堵してしまうのだが、実は新築以上に高度なノウハウが必要になる。 「雨漏りではない」これは確信していた。僕が自分で施工しノウハウを業者に伝授している。嘘みたいな話だが僕は雨漏りならば感じることが出来る(笑)
それは水道由来、隠蔽された管に問題がありそうだと直感していた。サーモグラフィーで水の経路をスキャンするが見当たらない。原因がわからなければ手の打ちようがない・・・が、「あの壁だな」と根拠なく感じていた。依頼主にもアソコが怪しいと言っておいた。
そして、設備業者等は水道由来ではないと断言してきた。根拠は残留塩素を計測したとのこと。残留塩素は数日間で計測できなくなるので根拠としては希薄。要は逃げである。しかし依頼主はそれを信じている。信じちゃったらこっちも困っちゃうのだ。
数日状況を見て水滴が止まらないのであればどこからかそれが供給されている事は間違いないので2・3日様子を見てほしいと説得し帰ってきた。
案の定止まらない。ようやく施工した設備業者を呼んだらしい。そしてその施工業者はあそこだと言い当てたとの事。つまりは「あの壁」だ。ユニットバスの背面壁、何のことはない当時から心当たり(なにかしらの・・)があったらしい(笑)
さすがに「あの壁」まではわかっても修業が足りないのでまだ透視は出来ない。ユニットバスも20年・・・。シーリングはカビだらけだが深部はまだ密着している。FRPにはまだクラックは入っていなかったのでもう少し使える。コストパフォーマンスを第一に考え、見かけは悪いが旧配管を遮断し、新設露出配管で対応させることとした。いずれユニットバスも取り換え、その時にやり直せばいい。
すっかり視覚は年のせいで鈍ったが、何かしら補完する感覚が出来るものらしい。

2018年4月1日日曜日

改めて面白い

古くから木をモデルにした構造はあるが、いわゆるフラットスラブ工法との関係の確認をしていた。

それにしても、木と言うのは面白い考え方をしている。
人間が考えた構造は大体にして一部が壊れると力のバランスが崩れてしまうのだが、木は一部を切り捨てる方法で主たる構造は生き延びる。

例えばドームや立体トラスの様な均一化された構造を構成している部材の場合、ジョイントの一部や部材の一部が破壊されると、それに反応して広い部分が損傷される。立体トラスの場合は全領域まで崩落するかもしれない。

その点、木の場合は枝と言う方法論。弱くなればその枝を落としてしまえば良い。

「系としての構造」と「均一化の構造」の違い。効率的な均一を求めるなら精度もその管理も必要だが、系としてなら試行錯誤、悪ければ落ちる。

たとえはアレだが、人間社会は前者で、存続させるための社会的維持管理をせざるを得ない。たった一人の不心得者のために多くが防御するための設備や制度や心構えなどを行う。たった一人とは言えども、排除は人権侵害とばかりに、均一化のために大変なロスを行う。はたして「存続」という事に関しては「均等化」は間違っているのではないかとの考えもよぎる。

なんと反民主主義的な事を思いつくのだろうか。だが、社会全体を存続のためには、切り捨てる枝はあってもよい。そうしなければ全てが変質してしまうのだ。むしろ別な木としての活路を用意することで無用な全体ロスの発生は防げる。・・・無駄に過剰インフラ(幹だけが太い)のバオバブにならなくてもよいのだ。(脱線中)


構造ではその考え方通りでなくともよい。だが生物はそうして生きてきたのを考えると、自然発生的な系統システムに少々ハマってしまった。

「系としての構造」と言う言葉があるのかどうかは知らないが、他の力学的経路部材に依存した文字通りの「片棒を担ぐ構造」が一般的な中、この片持ち梁で構成され「全滅しない、ダメなら落とす」と言う単純明快なシステム(どこの系でも交換可能なもの)の延長として、フラットスラブに今日は憑りつかれた。

床板はFRPハニカム(半透明素材)



目指す構成はフラクタルな関係なので少しその辺をやっていたらsketchupでは動きが鈍くなってきた。とりあえず他のソフトに移してみた。

まだエクスポートしただけなのでGL下からの見上げ。
下(手前)のは木の構造システムそのものだが、上のは薄板構造に変更している。
モデリングに関しては全く問題がないなぁ。これ普通の立体トラスに見えるけど、材料が接続する稜線以外にかなりの曲線要素があるのでデーター量が立体トラスより数倍重いんだけど重さに関して何の問題もない。

出来合いのマテリアルを使って見た。一年以上使ってないので思い出すまで調子は出ない(笑)
屈折光を2回通したのが原因かな?
オレンジの干渉光が発生してる。物理はむずかし(笑)

モデリングでのセグメント数の影響がここに来て意外と露骨。
気を付けないと・・メモ

フレームに仕込んだ発光マテリアルが均一ではない。
モデリングレベルでの精度に問題ありか・・・まだまだだな(笑)

2018年3月31日土曜日

zomeと言う造形

丸っこい建物はみんなドームと一般的に呼ばれるが厳密には種別がある。有名なのはジオメトリックドーム。(フーラードーム)
これは大規模な建物でその表皮だけを作るのならば効率的なのだが、積雪地では荷重が変化することから、細い線材で効率的に・・とは言えなくなる。
 
また図形同士の接続性はあまりよくはない。
最小限の界面で最大の空間を求めると連続気泡になるのだが、それでは水平な床は構成されない。

そこで水平床面を構成可能で共有できる形状はこれ、切頂多面体。
描いては見たがさほど面白くもないので眠っていた画像。
切頂多面体は小規模のシェルターとして、部材種類数の少なさや形状の均一化などから施工性もすぐれている。とりあえずここまでは前置き。

Dome(ドーム)はもうすでに一般的に知られた形だが、これはZome(ゾム)。比較的新しく発明された(1968年)幾何形体である。
これは考案当時は面で構成されていたが、ドームと同じように線材で描かれる場合が多い。習慣なのか?(笑)
だが実際には面で考えた方がメリットは多い。
他の幾何形体との接合が用意(展開の可能性が大)
多分ねじねじをやってみたくなるだろね(笑)
それはわかっているのだが、それらの先の妙な形態としての無理やりな作図方法論を模索してみた。
作図の方法模索のためのモデル。セグメント8_45
この図形、サブデビジョン前の形に大きく左右され、sketchupのファイルでの大きさは、右が19MB、左が4MBと大きく違う。

まだ目標の断面までには収束出来ないのだが、とりあえずのメモ。


 

2018年3月25日日曜日

sketchupでNEWYORK

アメリカは行ったことないのでSketchupで行く


行き方はここ。  

ついでなので東京っぽいところ
(赤い所に居る)

チョイ使い3D

あー・・・何か月ぶりのBlog
死んでると思われてもなんなので小ネタ。
3DCGがどうこうと言うと、もう3DプリントだとかVR・ARなんちゃらとか、3Dスキャンが―とか技術的な話になるんだけど、やっぱりそうなる(笑)。
このページは3Dデーターを他のソフトでも共有する視点。
2次元手法にも書き出せる事がテーマ。

小物なら、Heightmapの方が共有性が高いかもしれないとシュミレーションをしてみた。 Heightmapは明暗のみのモノクロの一般的画像。だからほぼどのような3Dソフトでも扱える。

という事で2次元Heightmapを作り3Dの再現をする。
椅子の計画があるので男性モデルの背面のみをスライスして、
heightmap(作り方はここ)を作り
出来上がったHeightmap(良い子向けに下半身省略)
画像として読込み(Sketch upのPlugin (Bitmap to mesh))
3次元に復元する。ワイヤーで表示している。
小物ならこれでいい。
少し、モノつくりの方法論が増えた。


ついでなので、従来手法の等高線の作り方もメモしとく。


ビットマップと等高線の2種では、やはりビットマップの方が格段に曲面の再現性は良い。

ファイルの「場所を追加」メニューから地形はダウンロードできる。
それの等高線も同じ手法が速い(これは等高面170枚を処理した)。
プラグインもあるがNCで地形モデルを作る場合に、パーツを振り分け配置する機能があるので、若干早い程度。
等高線は圧倒的に土座衛門方法(上の手法)の方が早かったのでメモ


2017年12月22日金曜日

漏らしてるなぁ・・・

いやね、北海道の建築技術者ではもう常識なんだけど、まだやってる所があるのよね。多分「こんなもん」と軽く見てるのだろうけど、残念な建物が実に沢山ある。

これは、素人さん向けへの説明のために書いた模式図。
本当は有限要素的な複雑な絵に(いや原理は簡単なんだけど)なったりするので手を抜いている。鉄筋とコンクリートとでは伝導率が違うし・・メンドクサイ。

鉄筋コンクリートの様に熱の伝導性が良い建物は、ちょっと甘く見てると熱がどんどん逃げる。均一なコンクリートとして熱の流れる所から等間隔で、単純に伝導レベルごとに番号分けすると、こんな感じ。

これが、意外と出来ていない。設計者側もなんだかな~。物の本に「こうやってやる決まり」と書いてあるからやったってレベル。あ~この設計者は現場を監理したことが無いなとすぐわかる。
監理をやって現場で冷や汗をかきながら、そのフィードバックで建築の質を上げていく。その経験がない・・・。
駄目でしょ(笑)  

いや、実際は難しい所もあるんだけど「これ大事!」と思っていればそんなに妥協もしないと思うんだけどなぁ。