自分で、浴槽を描くのならどうしているのかなと思い返してみた。
普段は何も考えないで描いているのでちょっとメモ。
小道具はsketchup。
ボーとしながら使えるので最近はこれ。
力を抜いて描くには今のところ一番。
モデリングソフトの使用頻度は、
sketchup>3ds MAX>その他(相手に合わせる)
造形方法はそれぞれのソフトで得意不得意があるので、一つにこだわらず、適宜&ゴッチャ。
シーンに合わせて一つのモデルのポリゴン数をコントロールする場合もあるのでモデリング段階では熱を入れない。むしろコンテの方に力配分。
おっちゃんなのでパワーは無い。ストレスを感じないのが最優先。なので、とりあえずメインはSU。
プッシュプルで書いた直方体にエプロンを描く。
もっと凝ったデザインのもある。
決定したものはメーカーの3Dデーターを使う。オリジナルデザインの場合はもっと頑張るが、とりあえず雰囲気だけの場合こんなもんでしょ。
プッシュプルで押しこむ
底面を縮小して背もたれ部分に勾配を持たす
プラグイン Round corners in 3D。
R面にしたい辺を指定。
図は背もたれ勾配まで指定しているが、このままでは破綻するので、この辺は後回しにした。
プラグイン処理 結果。
とりあえずsketchup podium
Vray も KerkytheaもPOVも使う時がある。
使用頻度は podium>Kerkythea>Vray。
最近はやっつけるので、Vrayまで行かない。
マテリアル プラスチック系に付き光沢30%
この程度でいいのでpodium。ハードなレンダリングソフトなら、物理的に物性をあーだーこーだ理解していなければならないので疲れる。
ねいちゃんを入れてみる。殆どの場合人が入るともう浴槽の形や質などどうでも良くなる。
CGを描く虚しさも味わうけれど、見る側の感情移入の対象は人、物体では無いから仕方がない。入れ込みは最小限、省エネCG。
水マテリアルは不透明度(色マップ)5%
反射20%、透過75%、発光5、水の屈折率1.35。
浴槽の色にもよるけれど白い浴槽の場合、水はかなり蓄光するので・・
以上、打ち合わせレベルのCG。
でも、建築の場合、クライアントの固定観念や刷り込みを防止するため、レンダリングすら省略する場合が多い。
小空間ならば素材に合う照明(一発レンダリング)でいいけど、大空間は空間を決定づける光と影の課題を解決してから、素材を決めていく(レンダリングをする)ケースの方が多い。
モデリングは脱力しながら使いやすいソフトを使えばいいと思う。でも、マッピングとレンダリングはソフト固有のシキタリがあるのでホント面倒だと思う。これにハマると時間がいくらあっても足りない。
レンダラーはモデラーとは全く別な専門職だとつくづく思う。物理とカメラマン的視点と演出家的才能とかなりの好奇心がないと説得力がない。
アニメーションは・・ひたすら資本力。ネットワークレンダリング出来なきゃ話にならない。
ま、とにかく最近は、これぞ作品CG!ってのを描くモチベーションが沸かないので、正直鈍っていると思われ・・。 あーもうちょっと若けりゃなぁなどと思うのであります。
普段は何も考えないで描いているのでちょっとメモ。
小道具はsketchup。
ボーとしながら使えるので最近はこれ。
力を抜いて描くには今のところ一番。
モデリングソフトの使用頻度は、
sketchup>3ds MAX>その他(相手に合わせる)
造形方法はそれぞれのソフトで得意不得意があるので、一つにこだわらず、適宜&ゴッチャ。
シーンに合わせて一つのモデルのポリゴン数をコントロールする場合もあるのでモデリング段階では熱を入れない。むしろコンテの方に力配分。
おっちゃんなのでパワーは無い。ストレスを感じないのが最優先。なので、とりあえずメインはSU。
プッシュプルで書いた直方体にエプロンを描く。
もっと凝ったデザインのもある。
決定したものはメーカーの3Dデーターを使う。オリジナルデザインの場合はもっと頑張るが、とりあえず雰囲気だけの場合こんなもんでしょ。
プッシュプルで押しこむ
底面を縮小して背もたれ部分に勾配を持たす
プラグイン Round corners in 3D。
R面にしたい辺を指定。
図は背もたれ勾配まで指定しているが、このままでは破綻するので、この辺は後回しにした。
プラグイン処理 結果。
Vray も KerkytheaもPOVも使う時がある。
使用頻度は podium>Kerkythea>Vray。
最近はやっつけるので、Vrayまで行かない。
マテリアル プラスチック系に付き光沢30%
この程度でいいのでpodium。ハードなレンダリングソフトなら、物理的に物性をあーだーこーだ理解していなければならないので疲れる。
ねいちゃんを入れてみる。殆どの場合人が入るともう浴槽の形や質などどうでも良くなる。
CGを描く虚しさも味わうけれど、見る側の感情移入の対象は人、物体では無いから仕方がない。入れ込みは最小限、省エネCG。
水マテリアルは不透明度(色マップ)5%
反射20%、透過75%、発光5、水の屈折率1.35。
浴槽の色にもよるけれど白い浴槽の場合、水はかなり蓄光するので・・
以上、打ち合わせレベルのCG。
でも、建築の場合、クライアントの固定観念や刷り込みを防止するため、レンダリングすら省略する場合が多い。
小空間ならば素材に合う照明(一発レンダリング)でいいけど、大空間は空間を決定づける光と影の課題を解決してから、素材を決めていく(レンダリングをする)ケースの方が多い。
モデリングは脱力しながら使いやすいソフトを使えばいいと思う。でも、マッピングとレンダリングはソフト固有のシキタリがあるのでホント面倒だと思う。これにハマると時間がいくらあっても足りない。
レンダラーはモデラーとは全く別な専門職だとつくづく思う。物理とカメラマン的視点と演出家的才能とかなりの好奇心がないと説得力がない。
アニメーションは・・ひたすら資本力。ネットワークレンダリング出来なきゃ話にならない。
ま、とにかく最近は、これぞ作品CG!ってのを描くモチベーションが沸かないので、正直鈍っていると思われ・・。 あーもうちょっと若けりゃなぁなどと思うのであります。
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