2018年12月8日土曜日

意匠(装飾ではないぞ)

意匠法
(目的)
第一条 この法律は、意匠の保護及び利用を図ることにより、意匠の創作を奨励し、もつて産業の発達に寄与することを目的とする。
(定義等)
第二条 この法律で「意匠」とは、物品(物品の部分を含む。第八条を除き、以下同じ。)の形状、模様若しくは色彩又はこれらの結合であつて、視覚を通じて美感を起こさせるものをいう。
 
これを読むと、もうまるっきりこれを考えた人達が的外れもしくは自分たちの分野だけ通用すればよいと考えていた事がわかる。意匠と言う言葉を乱暴かつ雑に扱っている。
類する言葉で「デザイン=design」があるからその他の事はそっちで扱ってね・・なのだ。

この法律のミスは「視覚」に限定していること。触覚や聴覚など、いくらでも意匠を凝らす工業分野もあるのに、そこがそっくり抜け落ちている。では視覚障碍者に美感は無いのか?モノづくりは不可能なのか?美感は健常者だけの物なのか?美感と言う幸福心は可能な限り共有すべきだろう。それがバックボーンにあってこその法律でなければならない。

意匠と構造とに分けて何の疑問の持たない現代の建築連中に言ってもわからないかもしれない。ただそれと同じような事が今、建築で言う「意匠」なのだから、ボケカスと言いたいところだ。ま、いいや。

所で何故に「意+匠」なのか。さらに言えば、この「意」の主語は誰なのか。誰の心か・・。
それはパトロンあるいは建築を使う人との関係で決まる。

アートとしての注文なら、建築家本人の空間意識で作ればよいし、その他の条件ならば建築主の要望を達成させるために、建築家が持ち合わせている空間ボキャブラリーで翻訳する。

当たり前の事だが、通常優先すべきは、建築主の成功あるいは幸せにするためにそれを行っているのであって、作品意識であってはならない。

チャラい建築家がその辺のモラルもなく、ナンチャッテアートを作品としてやっているのを見ると「何だこれ」と思うが、その程度でも金を出す建築主が居るのだから、それはそれとして「騙すのが巧いね」と認めてはいる。
 
実際モラルに従った人の意匠は、何の変哲もない平凡な物が多い。それは意匠を収れんしていくと落ち着くところは「他者と共有しあえる物」であるからだ。「理解しあえる」これは「各人の独自の世界」ではない。多くの人が理解できる。これは平凡なものだ。だが非常に重要な事なのだ。独自の世界に突っ走ることはいつでもできるが押える方がはるかに難しい。

それをつまらないものと見るかは、その本人が求めている物で異なる。
傾奇者で注目を浴びたいのか、それともひたすら建築の対象者の幸福を願うのか。それを読み取れないでは、有名建築家礼賛信仰したところで何の意味もない。職人たちの心意気も感じられるわけがない。

笑うセールスマン喪黒福蔵の言葉を借りると「扱っているのは心でございます」だ。だから、建築は多様な心理学も行動学も応用する。

意匠の「意」はそこで決まり、そのあとの方針をも左右する。
ま、それも出会うパトロンとの関係によるもの。
あたしゃ建築芸人だから、要望があれば何でもやるけどね(笑)

2018年9月23日日曜日

sketchup to Unreal マテリアルで苦しむ

マテリアルのメモ
Glass

とりあえずsketchupでコップを描く。
シーンはUnreal上でカメラ視点になるので一応設定

Unrealに読み込む
ガラスのマテリアルを描く
反映させてみる
気に食わん 修正する
気に食わん 修正する
気に食わん
影は、通常のレンダリングソフトとは考え方が違い、ゲームソフトは後付け(ベイク段階)・・それもあるのかもしれないが、今日はこのぐらいで勘弁してやる。

気になるのはガラスが平面形状の場合と曲面での場合とで想定した光にならないこと。これはまだ物性の突っ込みどころが甘いと言う事だが、ガラスの光学的資料が手元にない。と言う事をメモ。
Unrealの中には、ガラスの切断小口と平面とでは屈折率が違うなんて説明を見かけたが、それをやってしまうと光学異方性になってしまいもっと複雑になる。それはやるべきじゃないな・・。


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追記 リアルタイムレンダリングのゲームエンジンはハードの制約があるので静止画像あるいはたっぷりのレンダリング時間を使ってのアニメーションを作るソフトとは根本的に違うので、細部は気にしないことに決めた。

2018年9月21日金曜日

Unrealとsketchup

ここに書いてあるようにゲームエンジンの中で有力なUnrealとSketchUpのやり取りが容易になった。省略するけど今なら特典あり。
映画品質で動画が作成できるソフトは他には有力なところではLumionがある。だが、Lumionはこうしたゲームエンジンの分岐。
建築設計の人でもある程度の使い方で特化にしたものなので、無駄にその辺をこだわる人や、建物を壊すなど、よからぬ特殊な効果を狙う人はUnrealを選んだ方が、苦難の道ではあるが、一つの選択だろう。
モデリングはSketchupで十分。それ以上のモデリングはBlenderを使えばいい。今までもFBXでモデルは全く何の障害もなくイケてたが、その後の手間がかかるのがマテリアルだった。そこがDatasmithと言う中間ファイル形式の導入でacadもsketchupや他の3D形式のソフトもUnrealに読み込ませる事が出来る。

そこでのテスト。sketchupはグループでも個別面要素でもマテリアルを張る事が出来る。また単一面での裏表(他のものでは裏と言う概念が存在しないものもある)と言うと変態性を持っている。
Unrealも十分に変態的なので、その辺の調整はどうなんだろうというのが興味どころ。
Unrial のマテリアルはマテリアル本体とマテリアルインスタンスと言うマテリアル本体の特性に対しての変数とに構成されている。
例えば建築で言えば、マテリアル本体は素材、マテリアルインスタンスはその素材の仕上と言った方がいいのだろうか。木材は素材、強度も年輪も色もある。それに表面加工の凹凸や色仕上げ・塗装などの光沢を加えてようやく一つの見え方となる。
マテリアル設定は、かなめとなる素材と、仕上げなどの色々表現が変わる部分を分けて考える必要がある。そこでインスタンスと言う本体には影響のない範囲での仕上変数のマテリアルが多用される。
 
親と子のように遺伝子でつながっていると言う関係かもしれない。
そこで気になったマテリアルがガラス。
半透明のガラスもUnrealではSketchupの通常のマテリアルから引き継いでいる。SketchupMasterのビジュアルスクリプトがこの画像。
これでは、ガラス特有の透過光や反射・屈折などの設定は難しい。
ガラスのマテリアルはオリジナルで作ることにした。
また、グループ・コンポーネント状態でのとマテリアルと、各面指定でのマテリアルはどう違いが出来るのか。
各面をマテリアル設定したグループ
右下にマテリアルの球が2つ出ている。デフォルトが孫かどうかは知らないが・・
一方こちらの右下は一つ。
グループ化したものにマテリアル設定したもの
sketchup側では、グループ化したものにマテリアル設定した方が混乱は少ないと言う事がわかった(笑)

2018年8月31日金曜日

Blender Cycles:背景の仕込み

Blenderはたまにしか使わないので迷う。
僕は出来るだけCyclesレンダーを使うようにしている。
このレンダリングは他のゲームソフトと似ている。

V-rayや建築系パースに慣れている人はBlenderレンダーでいいと思うが、その先が行き詰る(VRや動画)のでなるべく今のうちからCyclesに慣れておこうという魂胆。
モデリングは、やはりSketchupの方が早いので、要求レベルの高いプレゼンはモデリング後Blenderと言う流れが出来そうだ。


2018年8月29日水曜日

よし!通れ!(FB360度パノラマ)

360度パノラマ写真には必須の話
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うんこ「開門!開門ーッ!危急の儀に御座る!開門致せーッ!」 
肛門「ええい、騒ぐな!お館様は電車にご乗車中である!控え居ろう!」 
うんこ「拙者とて直腸まで参って居るのだ!ご乗車中とあらばお降り願え!」 
肛門「ううむ。…待っておれ!」

うんこ「…遅い!お館様はどうされたのだ!」
肛門「お館様への取次ぎは済んで居る。暫し待て」 
うんこ「…肛門よ。おれとお前の仲も長いな」 
肛門「何を……貴様、そのような事を言ったとて、ここを通す訳には行かぬ事くらい承知して居ろうが」 
うんこ「ああ、そうだ。そうだな…」

肛門「だが、貴様は本当にうんこか?」 
うんこ「お前、何を言っている?」 
肛門「貴様はもしかしてうんこではなく、おならではないかな」 
うんこ「……!」 
肛門「おならであれば、おれの一存で通すことも出来る」 
うんこ「お前、それは…」 肛門「…うんこよ。おれと貴様の仲も長いな」

肛門「何者だ!」 
うんこ「おならです」 
肛門「よし、通れ!」
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最後の「おならです」がFBの肛門さまをだます合言葉。
(webにUPする作業では必ず肛門様がいます)
それを書き換えるのにはやはり小道具が必要です。この画像情報を書き換えるツールはいくつかあるのでググってください。ちなみに僕はコレ。これの編集で、カメラ画像になりすまし。リコーのあれで撮りましたと嘘をつきます。360度パノラマ画像は縦横1:2。レンダリングなどの時は厳密に守るべし。

2018年6月4日月曜日

これは、今ようやく使えるようになった20年前のVR技術。

この前FaceBookをゴマカシてパノラマ画像をアップしたのだが、世界中の360度画像の理論の原点はこのページ。
ここHelmut Dersch教授が1998年に研究を開始し2000年ごろ技術的にオープンにして定着したと記憶している。

こういうの。これは以前、鴨長明の方丈記による
方丈庵の室内を描いた。
パンニーニ図法(地べたや天空までのパノラマ 周囲360度上下180度)のパノラマは全てここから。各種のパノラマ写真、V-rayやpodiumなどのレンダリングソフトやビデオ。最近ではリコーなどの360度パノラマカメラも動画もコレを使っている。

つまりようやく一般化したので利用できる環境が整った・・という事だろう。実際、見る側でのスマホがこんなにも操作方法に影響して来るとは思ってもみなかった。当時は無かったから当然だがw
早くして逝った立原道造(詩人・建築家)の残したスケッチ
「ヒヤシンスの家」2013年に描いたもの
あの頃は色々やってようやくこの画像までたどり着いたのだが、実際にwebに乗せると非常に重く使い物にならなかった。通信回線速度も多分に影響してたが、画像が最低でも2000×1000ぐらいないと絵にならない。またhtmlごとにjavaも使用してたのが今やそんな心配もない。

パノラマ画像は写真やフォトリアリスティック画像だけではなく、sketchupの生画像でも行ける。その方がずっと軽く輪郭も明確なので作業打合せなどに都合がいいはず、と思い立ってどうやって作るんだったけ?と記憶をひも解く。VrayとPodiumなどのレンダリングソフトではこれをポンと作るが、自分専用のweb上ではなく更にJavaを使わず画像にするには一手間いる。作り方をすっかり忘れてるんだもんなぁ(笑)
 
で、色々調べているうちにさすがに20年近く前の話なのでブツブツリンク切れでようやく教授のページにたどり着いた。ちょっとづつ思い出したので、まぁなんとか行けるでしょう(笑)

今日はこの辺で勘弁してやる。


2018年6月1日金曜日

こっそり仕込みやがったな?

マイクロソフトがいつの間にか仕込んだ「ペイント3D」。
これでみんなが3Dを使えるようになった。
ファイル形式はglbとfbx。どちらも一般CADではなじみの薄い形式をとっている。そして保存フォルダーはムフフ状態で、他のアプリケーションからは見えない仕掛けがされてる(笑)
何の意図があるんだろうと考えたけれど、GLBはweb想定という事でよろしいかと。これをobjに直したりするとクッソ重たくなる。そんで座標系はYアップだし(sketchupはZアップ)
Sketchupの中で何とかしようとすると死ぬので猿人に取りまとめをお願いするしかないようだ。という事でメモ。
Sketchupでいじってみたが、相当苦手と見えて素晴らしく重たいw。
キャプチャーした画像に、ゲンコツをペイント3Dで食らわせた。と言う使い方でよろしいのでしょうか?
いやいや、この先あれもこれももっとあるね。Sketchup・・・・逃げ切れるか?

2018年5月20日日曜日

sketchup:これな~んだ(笑) 

息抜きネタの変なもん。みんな知ってたら大恥(笑)

sketchupの、いわゆるマテリアルでおなじみのバケツ。


これを拡大すると
なんか四角い点がバケツの下についてる。普段はないよ。
これはshift-Keyを押しながら塗ろうとすると出てくるのです。
他にCtrl-keyを押すとこの点が、あっち(どっちだ?)いったり両方同時に押すとまた違ってくる。

色んな色を沢山同時に使う時の編集ツール。
沢山のマテリアルの中から、同じマテリアルをまとめて一発技。
らしい・・・。(知らんけど・・)

FrontFaceだけでなくBackFaceにも使えますだ。だから見えないところでも何出来る訳です。

何をしこんでいるかさっぱりわからん。




2018年5月19日土曜日

Sketchup 断面平面コンポーネントテクニック

描いた3次元を2DCADを使わないで図面化まで行ってしまおうと考えてる、設計事務所な人向けの話。

図面化には絶対必要な断面平面のテクニック。
知る限りでは海外例でも一貫性を持っての図面化は紹介されていないのでメモします。
断面平面はsketchup上で、管理が厄介なものの一つ。これをきちんと管理しているかどうかで後の図面化作業に大きな影響が出ます。


断面平面もグループ化コンポーネント化・レイヤ分けが可能なので、図面化にする用途の断面平面をコンポーネント化します。この例は4面展開図・平面・天井伏図の6つの断面平面をまとめたもの。

各室展開図の時、各室コンポーネントの中に、このコンポーネントを室内空間の中間領域(XYZ共)位置に投入したのち分解。分解しないと親(目的)コンポーネントを図面化出来ません。

コンポーネント中心部のAroowは位置合わせの為と、このコンポーネントの形状保持用なので専用レイヤ。配置が終わればoff。
RoomNameはテキストレイヤ。室名をここに入れておくと全方向きちんと表示されるので平面・展開・断面どの方向にも表示できる。Layout で書き加える必要もない。
6面の断面平面は、専用のsectionレイヤ

各室コンポーネントに、まとめて落としたこの断面平面群は、アウトラインで操作すると混乱しません。

断面平面も階層的に使う事で、管理&効率が上がります。

判る人・極めたい人の為だけのメモでした(笑)

2018年5月16日水曜日

Sketchup ウラ技 Fredo Tools

作日FBで、あるsketchup関連の講演ビデオを見ていた。
考え方や手法は、かなり似ていたので安心した。
この田舎で、ボッチでいると少し変な方に走ってるのかなと振り返りたくなる。
で気が付いたのだけど、sketchupの特徴でもあるウラ。この裏面に関しては何もなかったので、普段やっていることをビデオにした。
拝見したビデオでの一番最後にある部分。そこが気になった。

ハッチングは3Dモデルをそのまま2次元的表現にする時の一つのハードルになっているのだけど、そのために断面表示の為のレイヤやグループを作ったり、特に「成果品が図面」と言う場合においては、無視できない要素。そのためにYouTubeなどでも色んなテクニックが紹介されている。

今は少数派なのかもしれないがSketchupだけ、2DCADを全く使わない方針ならば、とにかく「図面」では、ハッチングは記号としても重要なのだ。多分成果品から2DCADの使用率を下げると手間がかかると思い込んでいるのではないだろうか。実はそんなことはなく、どれだけそれらの図学表現を、環境ファイル(テンプレート)等に仕込んでいるか、作図分類がなされているかにかかっている。

そういう中でこの方法は見かけたことがなかったので紹介。BackFaceの活用。sketchupの特色のBackFaceは、普段は裏表を混在させるとレンダリングに大きな影響があったりで邪魔くさい存在なのだが、なぜそんなものがsketchupにあるか・・・。僕はこのためにあるのではないかと妄想していた。なんせ開発者はちょっとオカシイ(良い意味で)。Sketchupが持つ他のCADとは違う観点は、多分にこのオカシサにある(笑)
甘いと言うか緩いと言うか余分と言うか・・それが次の発展のきっかけ。精密なメカニズムの中にもある、動作接合点での微量の「遊び」、「公差」なのかもしれない。それが他のCADソフトと違う。

作者のFredoさんは変態だと思う。作るプラグインは何に使うのが即答できないような物がある。だがこれがsketchupを知り尽くしている人にしか書けない物ばかり。
データーの裏使いをPluginにしたのを見てワロタ。もう全く何考えてるんだ?この人・・。
 
多分こう使えとの考えがあっての事だろうから使ってみた。
図学によるところの図面表記は全て平行透視。奥行きが深かろうが影さえ当たっていなければ裏底に柄があってもいいのだ。手前にあるかどうかなんてわかりゃしない。きっとそう考えたのだろう。
それがこれ。Fredo tools ThruPaint。・・ったく(笑)

何が違うのか。
やってみた人しかわからないだろうが、平面図や断面図は、断面平面を設定してそれに2次元的表現としてハッチング等を行う。それをレイヤ化あるいはグループ化をして分類する。それが面倒なので今のところ断面平面を表示した段階で2DCAD用にデーターを出力しているのではないだろうか?
この方法は、それらの2種の図面化工程をほぼ省略できる。ほぼと言うのは、壁面の一部に凹凸がある場合や隠蔽配管やコンセント類などを書き込んだ場合。多分そこまでやる人ならば当然レイヤ分類はされているはず(笑)

それらを全て解決する方法として図面化に使用するオブジェクトは全てBackFaceまで塗っておくと、2DCADに出力しなくともLayoutで図面化出来る。パース類にも影響がない。切断平面はon offしないと線が残るがレンダリングには関係がない。2DCADに戻る必要は全く感じない(笑)



2018年5月13日日曜日

SNSの機能を利用したパノラマプレゼンテーション

少し反則技を使った。(FBにバレると禁止されるかもしれないのだが、技術的には可能という事で・・)

プローブ型パノラマ(全方位)技術は以前からあるが、HTML技術やJavaを使わなければならず、少々面倒だった。
過去に、そのために自分のサーバーを持ち一般公開もしていたが、技術を習得した後は興味を全く失っていた。

その時点では各室の出入り口をヒットすると次の室内へと移動できるものだった。ズームにも耐えられるように精度の高い画像を配置していた。しかし、見る側がまだマウス操作にばかり気を取られて(このパース動くね動くねとww)、書いている物の内容をキチンとは見てはくれないのだ。それに重たいので見る側の機械環境にも影響する。これでは何のためのパノラマか・・使えない・・・と止めてしまった。

一昨年ごろからSNSでもパノラマカメラに対応し始めたので様子を見ていたが、一向に建築分野でのプレゼンテーションに使う例を見たことがなかった。スマートフォンで見たい側に機械を向けるだけで良いSNSのパノラマは誰にでも見ることが出来て、今の段階ではインテリア確認には一番良い方法なのに・・。もちろんVR環境が楽に入る時代になればもう少し面白くなると思うが。

という事で、1600×800の画像をUPしてみた。
パノラマ画像としては最低水準だが、その分軽くスマートフォンに反応する。HTMLページの様に他への移動のヒットポイントを設けることはできないが、出来上がった360度プローブパノラマCGをuploadするだけで済むこの方法はお手軽。

という事でメモ。ちなみにこの画像はここでは動かないのでリンクをスマホで。

それにしても静止画レンダリングソフトメーカーはなぜに右目と左目の視差に対応したパノラマCGを作らないのだろう。アホかと思う。そんな事ではムービーアプリケーションやVR技術にやられてしまうよ。せっかく手軽に単眼VRまで来てる。あとは視差CG(んなもの簡単だろ)でスマホゴーグルで簡単に立体視もできるのにね(笑)。



その2

SNSで海外の中には数人同じことをやっている人はいるけど、日本ではあまり見かけない。使えばいいのになぁ・・。

2018年5月10日木曜日

sketchup Plugin:メモ VisuHole 1.0 - Overview

sketchup Plugin:
いつも最高に優れたPluginを開発し続けているFredo6さんの作。
だけど、これはイマイチ人気がない。名前でやっちまったか?(笑)
その名も「ビス孔」。小物にも感じる命名なのだけど、これが中々すごいのだ。
sketchupにも慣れて生産工程まで視野に入れると、必然的にモデルは完全ソリッドモデルを要求される。
そうなると基本のブール演算では、時間もかかり物足りなくなってくる。
そこで、立体を「貫通させる・貼り付ける」と言うコレ。
重層的なソリッドモデルを一気に穴をあけてくれる。

例えば木造建築の壁の場合、BIM以降の物理レベルのモデリングをするならば約8層のソリッドモデルが重なる。窓を開ける場合、それをブール演算などで8回行う必要があった。
それが一度で済む。と言うシロモノ。

なぜに人気がないのか、勿体ねーじゃんという事でメモ


2018年4月25日水曜日

いまさらサヴォア邸

そう言えば、6年ほど前、sketchupで巨匠ル・コルビジェのサヴォア邸をグルグルさせて遊んでたのを思い出して・・。https://3dwarehouse.sketchup.com/
からまたダウンロードした。
スマホでキチンと見えるのかなぁ・・テスト

これは静止画像だけど、下のは画像は粗いがグルグル出来る。
もし左右に分割されていたら、左下のメガネっぽいマークをクリックすると一枚の画像で動く。

ま、単なるパノラマデーターなのだけどちょっとまだVRには程遠い・・が今のところお手軽なのでちょっとお試。


2階テラス部分


リビングと台所・廊下の狭い通路


浴室 暗いのでオリジナルデーターに照明を2台追加した

2018年4月9日月曜日

まだまだ描けない

一つの素材で異なる強度の物を効率的に作るとなると・・・
単純な方法は密度を変える事だろう。
ソリッドな内部構造をもし生物が支えるとしたら、力が集中するところには
密集し、そうでないところは粗い密度になるはずだ。人海戦術・数の論理等、
その辺のことを何というのかもわからないが、均等密度で支えるはずがない。
だが、それを描く事も何とも難しい。これはまだ一定ルールでの初期描画。
自律的に隣接する気泡同士は生物と同じように、ある一定の世代を経て
均等に構成される・・・と想像できる。気になるのはその先

 骨は表面が固く(密度が高く)中心部は粗い(密度が薄い)。同一成分で創るならば必然的かつ合理的な構造だろう。
建設構造素材ではそういう素材は無い。強度が均一な世界である。
だがそれは人工物だけの特殊解だ。(ただし有るか無しかの2段階ならばパイプ類がある。)

 画像はまだ描けない。35年ほど前に均等な気泡、ある一定の条件(無重力)の場合、言わゆるシャボン玉の連続状況が最小限の材料と空間を満たすのだろうとそのモデルを作った。(古くなって奥さんにゴミとして捨てられたのだが・・)同じ表面張力で空間を拘束するとある一定の時間(世代)で均等になった。それらの条件が均等でない場合にはどうなるのかそれが気になっていた。CAE風に言うとメッシュの密度が異なる。

 ザハ・ハディットが設計したキールアーチの建物はそういう構造素材を求めてのデザインだったのだろうが、そんなものは無いので形だけを「それを夢見て」表現しただけだった。
それを理解せずに、夢も希望もことごとく無くした日本の支援設計事務所はソリッドな圧力釜デザイン。あれはさすがにザハハディットを侮辱していた。デザインの趣旨の流れすら汲まないやっつけ仕事だった。

だからと言う訳でもないが、ザハの求めていたものには興味があった。細胞構成を都市計画まで飛躍させるのはどうかと思ったが、とにかく彼女が有機物をモチーフにする傾向前からだった。今日来た本、状況に合わせてメッシュ密度を算出する方法論は出ているだろうか・・・。
密度を変えることでの材料強度の研究はまだ発表の段階じゃないのかもしれない・・。

コンピューター化された時代でもモデル化するのは極めて困難。
それほど自然界は素晴らしく合理的にできている。人間もまだまだ・・という事か・・。

2018年4月4日水曜日

完璧に沈殿している(笑)

数日前に怪しげなものを書いた。
これは今は技術的には可能だ。施工に関する方法論は持っている。
でも、ローコスト化出来るかと言うとやはりまだ数値根拠が弱い。
これにはCAE技術が必要なのだ。それらの小道具はあるが先例が欲しい。
FBで友人になっている中川氏がある本を書いた。
発刊当時から気になっていたので先ほどポチした。
判断材料は目次だけ…
構造技術者ではない僕が読む本ではないが、路線としては近い。

僕のCLT工法への関心の波は少し低くなっている。なんだか実におもしろくない。あの運用方法では今までの建築をよりよくするという方向ではなく、単に「一つの工法が認められた」と言うだけにとどまってしまう感じがする。結局は新たな市場を作りそれを狙うという・・・ストーリーに見えてげんなりしている。建設会社にはそれが利点なのだが、エンドユーザー側の何が良くなるのか・・。
何のために建築をしてるのか本末転倒のような気がするのだ。
 
もっと手近な誰にでも手に入る材料で、もっと簡単な手続きで、もっとローコストに、もっと美しく・・・それが求められている気がしてならない。


2018年4月2日月曜日

雨漏り電話。直感が一番正確。

20年近くの前の物件:「雨漏りがする」と電話。「設計屋は図面を書くだけの仕事、図面が出来上がった後は地元建設業者がやる」と、お払い箱になった所(笑)。業者としては設計屋は目の上のタンコブ。依頼主に「あんなボケっとした顔の奴はいらね」とでも進言したのだろう。
だが、業者もいい加減な仕事しかしなかったらしく、結局は一昨年総点検し改修を指揮した。新築ならば新しい建材を使って専門業者が手分けするので比較的簡単だが、修理となると部材の取り換え・張替えでは済まない。
支障がでた原因とその対策を組み上げられないのであれば、ただの化粧直しになってしまう。多くの依頼主は「更新された見かけ」に安堵してしまうのだが、実は新築以上に高度なノウハウが必要になる。 「雨漏りではない」これは確信していた。僕が自分で施工しノウハウを業者に伝授している。嘘みたいな話だが僕は雨漏りならば感じることが出来る(笑)
それは水道由来、隠蔽された管に問題がありそうだと直感していた。サーモグラフィーで水の経路をスキャンするが見当たらない。原因がわからなければ手の打ちようがない・・・が、「あの壁だな」と根拠なく感じていた。依頼主にもアソコが怪しいと言っておいた。
そして、設備業者等は水道由来ではないと断言してきた。根拠は残留塩素を計測したとのこと。残留塩素は数日間で計測できなくなるので根拠としては希薄。要は逃げである。しかし依頼主はそれを信じている。信じちゃったらこっちも困っちゃうのだ。
数日状況を見て水滴が止まらないのであればどこからかそれが供給されている事は間違いないので2・3日様子を見てほしいと説得し帰ってきた。
案の定止まらない。ようやく施工した設備業者を呼んだらしい。そしてその施工業者はあそこだと言い当てたとの事。つまりは「あの壁」だ。ユニットバスの背面壁、何のことはない当時から心当たり(なにかしらの・・)があったらしい(笑)
さすがに「あの壁」まではわかっても修業が足りないのでまだ透視は出来ない。ユニットバスも20年・・・。シーリングはカビだらけだが深部はまだ密着している。FRPにはまだクラックは入っていなかったのでもう少し使える。コストパフォーマンスを第一に考え、見かけは悪いが旧配管を遮断し、新設露出配管で対応させることとした。いずれユニットバスも取り換え、その時にやり直せばいい。
すっかり視覚は年のせいで鈍ったが、何かしら補完する感覚が出来るものらしい。

2018年4月1日日曜日

改めて面白い

古くから木をモデルにした構造はあるが、いわゆるフラットスラブ工法との関係の確認をしていた。

それにしても、木と言うのは面白い考え方をしている。
人間が考えた構造は大体にして一部が壊れると力のバランスが崩れてしまうのだが、木は一部を切り捨てる方法で主たる構造は生き延びる。

例えばドームや立体トラスの様な均一化された構造を構成している部材の場合、ジョイントの一部や部材の一部が破壊されると、それに反応して広い部分が損傷される。立体トラスの場合は全領域まで崩落するかもしれない。

その点、木の場合は枝と言う方法論。弱くなればその枝を落としてしまえば良い。

「系としての構造」と「均一化の構造」の違い。効率的な均一を求めるなら精度もその管理も必要だが、系としてなら試行錯誤、悪ければ落ちる。

たとえはアレだが、人間社会は前者で、存続させるための社会的維持管理をせざるを得ない。たった一人の不心得者のために多くが防御するための設備や制度や心構えなどを行う。たった一人とは言えども、排除は人権侵害とばかりに、均一化のために大変なロスを行う。はたして「存続」という事に関しては「均等化」は間違っているのではないかとの考えもよぎる。

なんと反民主主義的な事を思いつくのだろうか。だが、社会全体を存続のためには、切り捨てる枝はあってもよい。そうしなければ全てが変質してしまうのだ。むしろ別な木としての活路を用意することで無用な全体ロスの発生は防げる。・・・無駄に過剰インフラ(幹だけが太い)のバオバブにならなくてもよいのだ。(脱線中)


構造ではその考え方通りでなくともよい。だが生物はそうして生きてきたのを考えると、自然発生的な系統システムに少々ハマってしまった。

「系としての構造」と言う言葉があるのかどうかは知らないが、他の力学的経路部材に依存した文字通りの「片棒を担ぐ構造」が一般的な中、この片持ち梁で構成され「全滅しない、ダメなら落とす」と言う単純明快なシステム(どこの系でも交換可能なもの)の延長として、フラットスラブに今日は憑りつかれた。

床板はFRPハニカム(半透明素材)



目指す構成はフラクタルな関係なので少しその辺をやっていたらsketchupでは動きが鈍くなってきた。とりあえず他のソフトに移してみた。

まだエクスポートしただけなのでGL下からの見上げ。
下(手前)のは木の構造システムそのものだが、上のは薄板構造に変更している。
モデリングに関しては全く問題がないなぁ。これ普通の立体トラスに見えるけど、材料が接続する稜線以外にかなりの曲線要素があるのでデーター量が立体トラスより数倍重いんだけど重さに関して何の問題もない。

出来合いのマテリアルを使って見た。一年以上使ってないので思い出すまで調子は出ない(笑)
屈折光を2回通したのが原因かな?
オレンジの干渉光が発生してる。物理はむずかし(笑)

モデリングでのセグメント数の影響がここに来て意外と露骨。
気を付けないと・・メモ

フレームに仕込んだ発光マテリアルが均一ではない。
モデリングレベルでの精度に問題ありか・・・まだまだだな(笑)

2018年3月31日土曜日

zomeと言う造形

丸っこい建物はみんなドームと一般的に呼ばれるが厳密には種別がある。有名なのはジオメトリックドーム。(フーラードーム)
これは大規模な建物でその表皮だけを作るのならば効率的なのだが、積雪地では荷重が変化することから、細い線材で効率的に・・とは言えなくなる。
 
また図形同士の接続性はあまりよくはない。
最小限の界面で最大の空間を求めると連続気泡になるのだが、それでは水平な床は構成されない。

そこで水平床面を構成可能で共有できる形状はこれ、切頂多面体。
描いては見たがさほど面白くもないので眠っていた画像。
切頂多面体は小規模のシェルターとして、部材種類数の少なさや形状の均一化などから施工性もすぐれている。とりあえずここまでは前置き。

Dome(ドーム)はもうすでに一般的に知られた形だが、これはZome(ゾム)。比較的新しく発明された(1968年)幾何形体である。
これは考案当時は面で構成されていたが、ドームと同じように線材で描かれる場合が多い。習慣なのか?(笑)
だが実際には面で考えた方がメリットは多い。
他の幾何形体との接合が用意(展開の可能性が大)
多分ねじねじをやってみたくなるだろね(笑)
それはわかっているのだが、それらの先の妙な形態としての無理やりな作図方法論を模索してみた。
作図の方法模索のためのモデル。セグメント8_45
この図形、サブデビジョン前の形に大きく左右され、sketchupのファイルでの大きさは、右が19MB、左が4MBと大きく違う。

まだ目標の断面までには収束出来ないのだが、とりあえずのメモ。


 

2018年3月25日日曜日

sketchupでNEWYORK

アメリカは行ったことないのでSketchupで行く


行き方はここ。  

ついでなので東京っぽいところ
(赤い所に居る)

チョイ使い3D

あー・・・何か月ぶりのBlog
死んでると思われてもなんなので小ネタ。
3DCGがどうこうと言うと、もう3DプリントだとかVR・ARなんちゃらとか、3Dスキャンが―とか技術的な話になるんだけど、やっぱりそうなる(笑)。
このページは3Dデーターを他のソフトでも共有する視点。
2次元手法にも書き出せる事がテーマ。

小物なら、Heightmapの方が共有性が高いかもしれないとシュミレーションをしてみた。 Heightmapは明暗のみのモノクロの一般的画像。だからほぼどのような3Dソフトでも扱える。

という事で2次元Heightmapを作り3Dの再現をする。
椅子の計画があるので男性モデルの背面のみをスライスして、
heightmap(作り方はここ)を作り
出来上がったHeightmap(良い子向けに下半身省略)
画像として読込み(Sketch upのPlugin (Bitmap to mesh))
3次元に復元する。ワイヤーで表示している。
小物ならこれでいい。
少し、モノつくりの方法論が増えた。


ついでなので、従来手法の等高線の作り方もメモしとく。


ビットマップと等高線の2種では、やはりビットマップの方が格段に曲面の再現性は良い。

ファイルの「場所を追加」メニューから地形はダウンロードできる。
それの等高線も同じ手法が速い(これは等高面170枚を処理した)。
プラグインもあるがNCで地形モデルを作る場合に、パーツを振り分け配置する機能があるので、若干早い程度。
等高線は圧倒的に土座衛門方法(上の手法)の方が早かったのでメモ